WAR-ZARD
di @Luca Abiusi

onicover0.png (103260 bytes)Il primo videogioco a far uso della mirabolante CPS-III, introdotta da Capcom nel corso del ’96, non poteva che essere un picchiaduro. E a distanza di anni si capisce perché un adattamento su console, foss’anche un Saturn provvisto di 4MB di Ram aggiuntiva, non avrebbe potuto verificarsi anche per War-Zard, che ancora non possedeva l’incredibile numero di fotogrammi di uno Street Fighter III. Appurato ciò, nel ’96 War-Zard diventa il più rilevante videogioco bidimensionale da Capcom prodotto per le avanzate tecniche di programmazione consentite dal nuovo hardware. Quello di Capcom è di fatto un videogioco d’animazione. In ragione di una certa fluidità. Del tipo di colorazione. Del character design. Lo si è testato su di un emulatore CPS-III ben restituente l’arcade, tanto per consentirci un più o meno completo esame delle sue meccaniche come delle grafiche. Le quali ci risultano virtuose.

La struttura degli incontri è in War-Zard non omologabile. La stringa d’energia diventa unica per protagonisti e nemico, mentre in caso di sconfitta i danni inflitti o subiti si congelano per rivelare una inattesa attitudine survival. Durante gli scontri ci si contamina di ruolismo. Si avvisa un sistema di conseguimento volante degli items a facoltà magiche, che sono poi utilizzabili a supporto delle mosse speciali. Anche se il metodo di trasformazione delle movenze è distribuito sui classici sei tasti, in War-Zard non vi è reale distinzione tra pugni e calci in ragione del generale insistere verso posture di mistione. Da questo punto di vista il picchiaduro è simile a Vampire Savior (vi è anche spazio per alcune apprezzabili citazioni), che viene preso a modello per introdurre un tipo di combattimento che risultasse parallelo al convenzionale corpo a corpo. Il combo system consente attacchi multipli di alternanza agli attacchi standard a doppio quarto di luna, come per le super di Street Fighter Zero. Inoltre, e può esser questa una interessante intrusione sulla scala del combattimento monodimensionale di Capcom, il lottatore sarà in grado di performare una fatality, una mossa definitiva che quando prodotta freddi il nemico in atto cruento. È in proposito spettacolosa la fatality di Kenji (Mukuro), che con la sua katana divide il mostro di turno in due. La variazione sul colpo eseguibile dal singolo lottatore è in contrasto con il numero dei protagonisti stessi, in totale quattro appena.

Eppure War-Zard non investe sulla quantità. Tessa, Leo, Mai Ling e il menzionato Kenji configurano un beat ’em up di longevità concettuale, marziale, non che di sottile apprendistato. Gli opponenti si concedono in dosi investigabili. Diversificano. E comunque si piegano all’infrastruttura dei livelli per operar corollario di mosse tematiche – vedi i fantasmi sfinge del quadro egiziano – che siano manifesto di una idea di scontro armoniosa, per cui la penetrazione a freddo del fruitore umano sarà il veicolo con cui perseguire simbiosi tra controlli evoluti e immagini simmetriche, perfette. War-Zard elegge la pura estetica come punto di raccordo della tradizione neoclassica capcomiana all’abolizionismo di Namco, nella diffusa volontà di reprimere il prototipo del pestaduro a crude mani operando un raffinamento della grammatica d’esecuzione. Il motivo ornamentale vede quindi soggetti, disegni, movimenti spingersi fin quasi allo stucchevole, tra evoluzioni cromatiche trabordanti e volute esagerazioni di coreografia, nel quando il fondale innesca un clamoroso parallasse animato e di sfumature, a computo di effetti di luce in trasparente alpha blending. Lo zoom è rapido, potente. L’apparato laterale evidenzia il pixel, e ancora il minimo intarsio anche a panoramiche estese, a volere offrire all’astante una qual fissazione per i dettagli e cose accessorie che le persone fuori da Capcom non vedrebbero. Non altrettanto memorabile ma comunque supportante il versante iconografico il suono, che eccede per pulizia e profondità del tono, e che si concede musiche atmosferiche di fantasticherie, giuochi di ruolo. 









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo War-Zard - ウォーザード - WORLD: Red-Earth
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1996
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Capcom
  Sviluppatore Capcom
  Designers Tatsuya Nakae, Masakazu Matsushita, Tsutomu Urago, Akira Yasuda (illustrazioni)
  Compositore Takayuki Iwai
  Sito Web www.capcom.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 6
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 384 x 224
  Formato PCB - CP System III
  Emulazione Imperfetta, occasionali glitch grafici [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 200 - 250 €
  OST Sì [WAR-ZARD, 1996, Victor Entertainment]

  Non si ravvisano port esterni. Tuttavia nel 2004 Capcom inserisce due dei quattro personaggi guidabili in War-Zard (Leo e Kenji) nonché due tra quelli non selezionabili (Hauzer e Hydron) nel roster di Capcom Fighting Jam. Prima di quest’ultimo, Tessa era invero già avvistabile nelle squadre di Pocket Fighter ed SVC Chaos.

        





























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