Flight-Plan
ebbe il discreto merito di aver creato le saghe di Doukyuusei e Summon Night, ma ai tempi del
PC Engine DUO questa – adesso defunta – software house non poteva non cogliere
l’occasione di cimentarsi con lo shoot ’em up. Si arrivò
quindi a
Metamor Jupiter con la benedizione di un mercato sparatutto ancora
fiorente, quantomeno in Giappone, e con il rinnovato interesse verso il genere
davanti al clamoroso successo degli hudsoniani Gate of Thunder e Winds
of Thunder. Eppure, il titolo di Flight-Plan non è un clone. Il team creativo
cerca di rielaborare lo spara e fuggi introducendovi elementi d’innovazione e
riscrivendo i caratteri universali dell’orizzontalismo situato nel 3000 d.c.; il risultante shooter
vuol rimanere sulla plasticità biomeccanica dei classici, ma possiede
anche l’ambizione di arrischiarsi in territori non ancora segnati dal
“monarchismo estetico” della Red.
La navicella di Metamor Jupiter si trasforma a comando:
in
qualsiasi segmento del conflitto si dovrà premere il tasto “III” e
osservarne la triplice mutazione, così da ottenere tre astronavi in una. A ogni velivolo
corrisponde un arsenale indipendente, oltre che una formazione di sparo peculiare,
e giusto
per comunicare al giocatore che non si tratta di uno sparatutto come un altro
si intercede alla necessità di partecipazione attiva alla guerra tecnologica
di Flight-Plan, e si tratta proprio di comprendere quando e come usare le caratteristiche
di attacco a corredo dei caccia spaziali. Il bombardamento centrale con allineato
supporto della nave-guida sembrerebbe buono per qualsiasi condizione, ma ci si accorge
che il laser potenziato della seconda crea danni notevoli ai boss finali, e che la terza,
coi suoi fasci a biforcazione, torna utile quando si tratta di fare del male a postazioni
parallele alla linea di attraversamento. Il mezzo
volante è quindi in grado di invertire il senso di percorrenza, di modo che si possa sparare
ai nemici che sopraggiungano da sinistra anche, e sorpassati i cinque minuti necessari all’apprendimento dei controlli
specifici lo sparatore si concede momenti di pura creazione, declamando
fantascienze di sottogenere trilaterale deraglianti a forme videoludiche
sconosciute.
Spiazzante, Metamor Jupiter. Complica l’esistenza
del giuocatore prototipo ma pure riesce a incarnare il significato nascosto
dello shoot ’em up avventuroso e lo fa portando un livello di
fuoco intelligente, seppure ostile. Tanto a difficoltà
Beginner che a quella Expert ci si deve preparare a un
calvario di mostri meccanici a pacchi, e di slalomismi millimetrici. È comunque
consentita la possibilità di salvataggio della posizione nella memoria del DUO, concessione
che qui si tende ad apprezzare più delle grafiche stesse, visto che lo shooter
alterna questi alti momenti di visionarietà a situazioni di improvviso
crollo del frame-rate. Tuttavia, aggrappandosi all’uso degli accostamenti cromatici
netti,
delle distorsioni e del mechanical design radicale Flight-Plan
dimostra di potere fare a meno del parallasse, ora che osserviamo il quadro
scenografico di sfondo ritornare saturo di dettagli, di insenature di
ferraglia e navi giganti, di giunture di robot-istrioni in azione
deambulante. Coerenza vuole che la colonna sonora di un gioco trasformatore
come questo debba essere degna di tanti contesti macchinistici, e
rispettando la tradizione Metamor Jupiter appalta una sua elettrotechno di visioni
trascendentissime,
esercitando
brevi partiture da mettere il loop ma acquistando altresì un certo
grado di sofisticatezza. Ora, non è Nostro costume diventare turgidi sul
primo sparatore che passa, che ne abbiamo visti troppi, e benché
Metamor Jupiter appresti su di un livello realizzativo medio-alto sarà bene
anteporgli le cose di Hudson Soft., per non commettere peccato di
accidia.