AKUMAJOU DRACULA
di @Luca Abiusi

Che qui da noi è noto come Super Castlevania IV, primo adattamento della saga portante di Konami per Super Nintendo nonché opera di interesse culturale di inizio anni ’90. Il vigoroso Simon Belmont rimette mano alla frusta e ancora una volta si arreca impavido alle armate del conte Dracula, la cui riserva di sangue doveva evidentemente essersi esaurita. L’orrore di Castlevania si riforma in un contesto bidimensionale evoluto grazie alle nuove tecniche di programmazione a sedici bit, e per quanto il titolo mantenga costante il richiamo alla trilogia del Nes in creazione di piattaforme e resoconti visuali classici a scrolling d’orizzonte, vien consumandosi una geografia più estesa – ed esteriore – a riscontro con i precedenti cimeli ad avanzamento arcade che meglio si orienta al modello direzionale nuovo, all’incursione nel sottopassaggio che diventa un incubo in cui ruota tutto. Konami vuol determinare il trapasso di un’epoca. Ma vuole anche instradarne una che si voti alla nobilitazione del videogioco formato silicio.

Al che Akumajou Dracula, canuto come le tenebre e aggravato all’onirico, evocatore di forze oscure e sacrilego a mischiare il simbolismo cristiano al paganesimo spinto attesta il segno della maturazione del platform game opzionando suoni d’apertura che preludono l’incanto che s’avvera a seguito, l’ascendere di coreografie a due dimensioni che si prestano a un luogo metafisico eppur riferibile, che si rimanda al rigore evocativo del marmo scolpito; Super Castlevania IV avviene sul Super Nintendo a rimodellare la saga sulla via del parallasse e attraverso lo svecchiamento delle suggestioni audiovisive: la sequenza del ponte levatoio, leggendaria, approda verso una concreta riscrittura del metodo di consumazione, per cui lo sfondo si anima, i ponti crollano, i fantasmi danzano, i mostri raddoppiano in dimensione restituendo centrale l’animazione del Belmont, che per vincere la scena e aggiogare le visioni arcaiche e arcade di matrice Konami manco bisogna di fluidezza, ché in questo rancidume vetusto di ragnatele e castelli il biframe dell’eroe sterza, deciso, verso il munifico. Il Mode7 delle rotazioni fa in tempo a non essere invasivo. La distorsione della forma dimensionale ha luogo come proiezione del movimento e si realizza a margine della mutazione angolare e letterale del racconto, suggendo i versi di una colonna sonora impossibile, sconfinata che apre a scenari di solcabile austerità a tocco d’organo, per realizzare medioevi pop. Postmoderni. Masanori Adachi instilla la definitiva percezione del fantastico. 

È tuttavia il gameplay di cadenze, di struttura, di scrittura, a sancire i tempi di gioco, a realizzare il disegno di trasmutazione verso l’irreale impensabile, e non è pensabile di scollarsi da una simile, clamorosa fascinazione di cavalieri maledetti, pipistrelli, lupi mannari, croci, aglio, vampiri, fantasmi, monaci scomunicati, scheletri viventi, zombie, cimiteri, aripie, draghi e antri infernali dopoché per anni, in sala giochi, si è stati cullati (e nutriti) dagli incubi virtuali della Capcom. Vi è un nuovo metodo di indirizzamento della frusta. Che adesso mira in tutte le direzioni consentite dal joypad a intensificare l’azione e ampliare notevolmente le vie d’offesa. Inoltre, esercitando pressione continuata sul pulsante di fuoco, e agendo sul d-pad, la frusta è in grado di roteare su sé stessa a funzione di elica, coprendo l’intera area circostante Simon Belmont. Per non dover parlarvi di questa meccanica ad agganci con cui ci si appende alla Bionic Commando e si affronta fior di balzi acrobatici assai utili, per non dire essenziali, quando lo schermo incomincia a muovere il suo asse di rotazione e diviene urgente centrare l’appiglio sovrastante, per non cadere nel baratro. Concedeteci allora di addentrarci nelle foreste che annunziano il castello, acché Noi si possa divenire dipendenti di questa mistura di estetiche e cenci, che ricerca il dettaglio ma anche un suo punto d’intermittenza con il level design e il seguente bellicoso atto della spazzata, come in dovere di essere i fautori diretti del corollario delle tecniche di resistenza e di evasione, innanzi le creature. La rudimentalità concettuale di Super Castlevania IV, platform di remote stimmate, conduce al prototipo del videogioco per console e al principium della perpetuazione dell’opera visuale. Un videogioco polveroso quanto un antico scritto, questo di Konami, che ci apprestiamo a elevare a classico.









  Piattaforma Super Nes
  Titolo Akumajou Dracula - 悪魔城ドラキュラ - WORLD: Super Castlevania IV
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1991
  N. Giocatori 1
  Produttore Konami
  Sviluppatore Konami
  Designers Masahiro Ueno, Mitsuru Yaida, Kazumichi Ishihara, Satoshi Kushibuchi
  Compositori Masanori Adachi, Tarō Kudō
  Sito Web www.konami.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joypad
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Cartuccia
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 70 €
  OST Sì [Akumajou Dracula Best Music Collections BOX, 2010, Sony Music Distribution]

 

Sebbene Ueno solesse considerare Akumajou Dracula come il diretto remake dell’originale capitolo a otto bit, i due omonimi risulteranno convergere unicamente nei primi due schermi, lì dove il level design appare pressoché il medesimo. In luogo di localizzazione occidentale, il titolo subisce l’uguale trattamento di censura occorso per Chohmakaimura; su richiesta particolare di Nintendo of America Akumajou Dracula (Super Castlevania IV) viene per cui privato di tutti i simboli cruciformi cristiani e delle occasionali sculture di nudo. Si procede inoltre alla completa purificazione del sangue. Per quanto il titolo non abbia mai ottenuto conversioni per sistemi esterni, lo stesso risulta scaricabile dalle Virtual Console di Wii (dal 2006) e Wii U (dal 2013).