KETSUI: Kizuna Jigoku Tachi Extra Limited Edition
di @Luca Abiusi

Alla Games Division #2 di 5pb. venne la brillante idea di trafugare il codice della versione PlayStation 2 di Dodonpachi Daioujou, che doveva poi servire a velocizzare l’adattamento XBOX 360 preso in carico. Solo che in seguito ne tirarono fuori quel distributore di bug di Black Label Extra” che avrebbe ottenuto il DLC d’aggiustamento con grande ritardo e unicamente grazie al diretto intervento di Ichirou Mihara, il quale si era appunto occupato per Arika del port PlayStation 2. Si avvertiva dunque pessimismo intorno alla conversione di Ketsui, il cui nome dice buona parte del blasone di Cave e di storia del manic shooter, e si vede tuttavia che le pressioni – e le possibili azioni legali – che gravavano dai quartieri alti devono avere indotto 5pb. a conseguire degli standard elevatissimi; Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra è un adattamento eccelso. E sembra che persino il cultore incominci a preferire quest’ultimo al coin-op: su tre e sessanta lo sparatore viaggia più velocemente, più fluidamente. 5pb. ha operato azione di ripulitura di quasi tutti gli errori preesistenti – viene giustamente preservato il glitch della bomba, comunque disattivabile via menu – pur senza compromettere il gameplay della PCB. Poi ci sta l’«X-Mode», alternativa a cancellazione che mette carne e allunga di parecchio l’esperienza bellica.

Bisognava adattare l’immagine in low-res alla alta definizione. È stato fatto apportando discreti filtri a smussamento, piuttosto utili, eppure viene a mancare il rendering dello scanline, quello che Gulti ha usato in Raiden Fighters Aces e che non si capisce perché non venga ancora introdotto nei porting della Cave. È a ogni modo presente una utilissima funzione di allargamento dell’immagine per i monitor in 16:10 – è il Nostro caso – per guadagnare ampiezza e superare in “verticalità” i display delle sale giochi (col Tate Mode allestito, ovviamente). Il comparto opzioni è esaustivo. Accumulato un certo numero di continue si possono – e attenzione: qui si va sul pesante – attivare l’URA e lo TSUJOU loop, che per chi si era comprato la scheda senza riuscire a sbloccarli sono come cristalli di metanfetamina “blue sky” da tirarsi a colazione mentre fuori piove acido. Quella pioggia che discioglie l’asfalto. Ci si può salvare le partite. Ci si può scaricare i replay delle partite dagli schermi delle classifiche mondiali. Si può optare per la colonna sonora remixata, che francamente è qualcosa tipo elettroshock in una cisterna di xeno. Tutte cose che fanno calare di prezzo le PCB. Tutta sbobba che fa di questa traslazione postuma la “versione ideale di Ketsui”, una sorta di director’s cut a cui aggiungere il lardo extra delle limited col doppio CD e l’involucro in plastiche traslucenti.

Lo scoring system alla base di Ketsui prevede l’acquisizione di questi box numerati – il cui valore massimo è cinque – da moltiplicare sul principio della vicinanza agli obiettivi. Quindi sul margine sinistro dello schermo si aziona il countdown delle chain per ottenere box del medesimo valore del primo ottenuto – da qui la necessità di prendersi un 5 – e proseguire in lock-on fino all’esaurimento del timer. Al cospetto dei guardiani di fine livello subentra il boss counter, un misuratore dei box acquisiti nello stage che tende ad azzerarsi e che in un certo senso mette alla prova la abilità di annientamento del giocatore, visto che il punteggio extra viene calcolato in base alla velocità di terminazione del boss. Assecondare l’overflow del punteggio diventa un discorso di ordinaria amministrazione, nel caso di Ketsui; le formazioni maniacali risultano al caso superabili attuando la schematizzazione dei percorsi utili e dei processi di sovraccarico del moltiplicatore, e più lo schermo si riempie, più si accosterà la abulia delle intersezioni dei proiettili sparati a esse, a cerchio, a stormo. Lo stato di trance psicotica avvicina il giocatore all’unico io. L’unico Dio al di sopra del bene e del male. Ketsui è un po’ questo: una scarica di elettroni a grafica bidimensionale complessa che identifica l’idea di sparo della Cave e i metodi di sparo del manic shooter più di qualsiasi altro manic shooter e più di qualsiasi altro tentativo di ghettizzazione dello shoot ’em up post-classico. Una pietra. Vai avanti, continui a perdere vite ma non riesci a farne a meno. E continui e continui finché non realizzi che malgrado tutta l’immisurabile quantità di pallottole esiste uno spazio, tra le linee, che conduce alla salvezza.






  Piattaforma Xbox 360
  Titolo Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra - ケツイ~絆地獄たち~ EXTRA -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 2010
  N. Giocatori 1/2
  Produttore 5pb. inc
  Sviluppatore 5pb. Games Division #2 / Cave
  Designers Tomoharu Saito, Tsuneki Ikeda, Takashi Ichimura, Akira Wakabayashi, Kengo Arai
  Compositori Manabu Namiki, Azusa Chiba, Yoshimi Kudo
  Sito Web www.cave.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Verticale - Tate Mode
  Scrolling Verticale
  Formato DVD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 70 €
  OST Sì [Ketsui ~Kizunajigokutachi~ EXTRA L.E. Bonus Special Soundtrack, 2010, 5pb.]

 

La Limited Edition di Ketsui propone il contenuto extra della colonna sonora in doppio CD. Vi sarebbe anche il plusvalore di una guida strategica inclusa nei preorder, ma non facente parte del confezionamento. Quest’ultimo risulta in verità meno curato rispetto alle limited prodotte direttamente da Cave. È noto che in origine il titolo girasse a 59 fotogrammi al secondo: su XBOX 360 gira a 60. Il che spiega la sensazione di maggiore velocità riscontrabile al diretto confronto con il coin-op. Il “bonus case” del CD doppio dispone i remissaggi delle versioni tre e sessanta di Ketsui e Dodonpachi Daioujou Black Label Extra. Ambedue le colonne sonore, firmate da Manabu Namiki, hanno usufruito del contributo (non accreditato) di Azusa Chiba, Yoshimi Kudo e Noriyuki Kamikura. Ulteriore, gradita aggiunta di questa versione “home” di Ketsui consiste in una galleria di illustrazioni – in parte inedite – e disegni preparatori consultabile a schermo; il character design di Tomoharu Saito, particolarmente riuscito, insiste sul ritratto di personaggi non del tutto omologati e apparentemente adulti.