BODY BLOWS di @Luca
Abiusi
Si
potrebbe contestare a Body Blows l’idea di gioco evidentemente scarnificata
rispetto a un versus professionale come Street Fighter II.
Però Street Fighter II non aveva il quadro dell’ascensore di grande stile degli agenti Smith che tirano i calci. Nel merito della questione Body Blows
risulta adesso chiaro come Team17 attuasse opzioni discutibili per questa
sua meccanica a incontri oltremodo vischiosa, e nondimeno in tutto
indipendente dagli standard consegnati in sala giochi dalla Capcom post
Final Fight. Non puoi venirtene fuori con un videogioco di mazzate privo di
gameplay dopoché grazie a Capcom si era riscritti i sistemi di aggressione e
difesa del beat ’em up per poi anche millantare di rivoluzionari metodi di
controllo monotasto, fossero anche per Amiga, che comunque i suoi joypad poteva
averli. Un tasto per il calcio e uno per il pugno sarebbero concorsi a un
possibile miglioramento della qualità del videogioco ma a pensarci non così
tanto da modificarne il destino. Lo stesso Shadow Fighter avrebbe insistito sul
pulsante unico. E fu un signor videogioco. Però il quadro dell’ascensore.
Aaaahhh, il quadro dell’ascensore.
Body Blows è un picchiaduro controverso.
Distante anni luce dai dettami nipponici sul genere dispone il versante
occidentale del combattimento decurtando le prese. Ma la diversibilità è solo teorica. Non
adottare le prese ravvicinate priva il gioco di un potenziale enorme, ma a onor del vero
vi è anche il problema dell’autismo dei lottatori, che sono lenti e
sembrano rispondere in ritardo al comando voluto. Inoltre, le mosse risultano stringate;
vien generandosi abbastanza presto uno stato di severa complicazione sullo
spostamento, e se alcune super risultano di eccedente semplicità d’uso altre
dovranno realizzare la contorsione dello stick. Va però
detto che il
caricamento delle super è concepito in modo funzionante, e che
produrne in
successione userà cagionare l’allungarsi di una apposita power gauge, a prolungare così
il tempo di rilascio. Il problema più grave sta nella ritornanza delle
meccaniche di esecuzione, grossomodo le stesse per ogni personaggio, con
pochissime varianti. Se si pensa che nello stesso periodo i peggiori titoli
di genere di Mega Drive e Super Nes potevano avere il loro dire sul migliore
titolo di genere per Amiga – che era Mortal Kombat –
allora vien chiaro di come il team inglese potesse aver sottostimato la questione
della manovrazione, del gioco. Sta di
fatto che il gameplay in due aiuti ad aggravare il
divertissement, che in
effetti con un opponente umanoide
sprovvisto di console e port di Street Fighter II tende ad aumentare in proporzione,
pur coi
summenzionati limiti.
Sul profilo strettamente visuale Body Blows
non vuol essere secondo a nessuno. In tal senso il team creativo non si
risparmia e realizza per il fronte ECS – la successiva versione AGA, che
pure avrebbe attinto a 128
colori, si sarebbe resa colpevole di approssimazione – un flusso cromatico
di generale virtuosismo sull’accosto e che adotta una larga porzione di
schermata PAL. Il dettaglio è rimarchevole. Sebbene il parallasse
risulti non pervenuto, l’occhio non ne avverte la mancanza: l’estensione del quadro
grafico riesce a essere predominante e a rendere la profondità spaziale sul
differente uso del contrasto. Sporadiche strutture generate in ray tracing
coesistono in modo esemplare con l’azione antistante, che è invero statica
più per ragion d’arte che per l’appesantirsi del motore bidimensionale.
Notevole abilità traspare ancora sul design
dei combattenti. Questi appaiono ricchi di corpo e animati discretamente, ma
ciò nondimeno qualche fotogramma
in più non avrebbe guastato in fase di salto, in atto di scivolo sui terreni
o quando s’impatta un arto. Circa il suono si è su territori di generale
eccellenza sul grado della partitura come anche per gli effetti, resi a
campionamento. Il pezzo rave iniziale di Allister Brimble sa essere
trascinante. Ma le tracce ingame, sintetizzate da esterni, sono migliori.
Body Blows non è brutto. Senza Street Fighter II sarebbe stato un gioco
migliore, ma è anche vero che senza il menzionato non sarebbe stato e basta. Che dire ancora.
La stranezza di Body Blows andrebbe presa per quel che è.
Si tratta possibilmente dell’unico beat ’em up il cui comparto grafico
sia infine da frenante sulle mancanze delle fasi attive. L’unico che, per la sua straordinaria potenza visiva,
induca il giocatore a
soprassedere circa l’assenza di una struttura di gioco definita.
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