GOAL!
di @Luca Abiusi

Goal_cover.jpg (75454 bytes)Goal! è Kick Off 3. Dino Dini si perse i diritti a seguito di un alterco consumatosi con Anco, la casa produttrice dei primi due Kick Off, ma ciò non depriva il presente Goal! del titolo di successore di Kick Off 2, e seppure quest’ultimo può definire l’inizio di una assunzione oltremodo matematica (e dinamica) del calcio per simulazione, un’idea che verte sulla determinazione perimetrale degli spazi intrinseci, Goal! di fatto ascrive il manifesto del gameplay totale. La fluidità cui eseguire gli scambi e dare il via ai passaggi filtranti, ai cross e al tiro da fuori sopravanza nettamente gli schemi elitari dei precedenti Kick Off per introdurre, anche attraverso un percorso ludico differente, lo stesso tipo di fraseggio corale più volte lustrato in Sensible World of Soccer. Giocare a Goal! è un fatto naturale oltre che istintivo pure quando s’attesta il coefficiente di velocità della saga: adesso il divertissement scaturisce più coerente, a limitazione dello smanettare schizofrenico che s’era consumato tre anni prima. In un certo senso Goal! realizza la certificazione della raggiunta maturità calcistica di Dino Dini.

È noto che Sensible Soccer rivendichi il metodo di scarico multidirezionale palla a terra, che è però rimasto grossomodo immobile fino al capitolo più recente. Ora, in Goal! si decide per il ripensamento parziale delle tecniche di proiezione. Potremmo definire il sistema di controllo del terzo soccer come una intelligente via di intermezzo tra lo schema a passaggi concatenati di Sensible Soccer e la essenzialità direzionale di Kick Off 2. Solo che, al contrario di quest’ultimo, effettuare il cambio di direzione risulta pratica enormemente snellita, in virtù di questa ricodifica delle routine di collisione che vuole lavorare sui tempi di reazione e rendere la scienza del possesso palla. Quindi in Goal! è possibile adottare tanto la tecnica dei “passaggi fitti” quanto il principio della sgaloppata in solitario sulla fascia con sassata finale da fuori area. L’after touch – ovvero la possibilità di imprimere l’effetto al pallone subito dopo il tiro – è qui aggravato per fare che si realizzi paraboliche di superiore efficacia. La fisica dinamica del pallone è oggetto di revisione. I rimbalzi, i rimpalli e gli stessi impatti della sfera con i pali sorprendono per verosimiglianza (assai apprezzabili le carambole quali “palo interno/portiere/goal” o anche “traversa/goal”). Per cui, ancora una volta, la commistione tra manovalanza tattica e identità arcade corrisponde all’unicità dello stile calcistico della generazione Amiga, status che nemmanco le console giapponesi potevano permettersi d’invocare.

Tra le opzioni, per altro assai complete, si rivela centrale la possibilità di mutare l’inquadratura da verticale standard a laterale, ed è curiosamente quest’ultimo visus che meglio identifica le meccaniche di gioco per la resa grafica più funzionante nell’isometria di porte e calciatori, e per via di un grado di performabilità delle azioni che, apparentemente, sovviene meno gravoso nel gestire il peso della confusione. In quanto a tecnica Goal! vuole il meglio: grafiche generalmente a tutto schermo, animazioni fluidissime, scorrimento a sessanta fotogrammi, velocità costante e intelligente uso dei colori. Il manto erboso, malgrado le sole quattro varianti avvistabili, dispone il dettaglio. Rimarchevoli le strutture del perimetro, gli spalti e cose come il movimento dei calciatori, i quali fanno le rovesciate e colpiscono di testa a dare sfoggio di anatomie realistiche, all’atto del goal, e ci si appaga della sensazione di potenza che dà la sfera quando si insacca dopo un  tiro sferrato da trenta metri, poiché la caratteristica che rende grandissimo un gioco del calcio sta proprio nella capacità di saper rendere l’atto della segnatura, il momento apicale per cui il codice è compilato. Meno impressionante il suono. Oddio, i campionamenti fanno il loro e gli effetti restituiscono moderato il realismo del contatto con la palla, eppure si è udito di meglio anche sul versante dei titoli Audiogenic, che erano notevoli anch’essi per il gampelay a ibridazione. Sontuoso, Dino Dini. Nello spettro della pura consumazione del videogioco Goal! regge eccome il raffronto con un mostro sacro qual può essere Sensible World of Soccer, il quale è comunque tuttora non riferibile sul discorso della pura quantità, visto lo smisurato database calcistico cui è rifornito. La cosa da fare d’urgenza è di procurarsi i due titoli e disporli di fianco, in libreria, in modo di ottenere l’apice calcistico non solo di Amiga ma dell’intero panorama di genere degli anni Novanta.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS
  Titolo Goal!
  Versione Europea
  Anno immissione 1993
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Virgin Games
  Sviluppatore Virgin Games
  Designer Dino Dini
  Compositore Allister Brimble
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale / Verticale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Sport / Simulazione
  Rarità
  Quotazione 10 - 15 €
  OST No

 

Dopo aver fatto da supervisore alle versioni cosiddette “minori” del suo videogioco, ché tali apparvero su Atari ST (impoverimento grafico generale) e PC MS-Dos (restringimento dell’area di azione), nel Novantaquattro Dino Dini decise che esistevano le console giapponesi. E di fatto su Mega Drive e Super Nes Goal! (rinominato Dino Dini’s Soccer) fuoriuscì notevolmente superiore per tecnica al versante Amiga. Sfortunati eventi di metà anni Duemila causarono all’autore la cancellazione di due suoi titoli calcistici già portati a un avanzato stadio di sviluppo – prima con Abundant Software, in collaborazione con Trecision, poi con DC Studios – ed è in ragione di questo che nel 2012 Dino Dini abbandonerà il settore del videogioco, cui non farà mancare feroci critiche di commiato, per meglio investire il suo tempo nella creazione di musica indipendente.