SENSIBLE WORLD OF SOCCER ’95 / ’96
di @Luca Abiusi

swos9596_cover.png (52928 bytes)Aveva insidiato Dino Dini col cargo di gameplay prodotto da Sensible Soccer e World of Soccer, piazzando milioni di copie nella sola Inghilterra, la Sensible Software dei microcalciatori. Aveva applicato al calcio l’algoritmo della simulazione geometrica e quindi avvicinato la idea di videogioco globale, nella era del videogioco parziale. E nel Novantacinque aveva pensato a un update che fosse lì a ribadire le dottrine balistiche introdotte in Microprose Soccer, anni prima: Sensible World of Soccer ’95 / ’96, per quanto apparentemente indistinguibile dai precedenti episodi, fa tutto ciò che un sequel dovrebbe fare. Dunque propone innovazioni, introduce aggiustamenti, riassegna le massime del calcio totale a una struttura di gioco di per sé immodificabile, ma che si eleva, ma che si compiace dei colpi di testa da fermo, dei passaggi filtranti a effetto che tagliano il campo manco fossero orchestrati da Andrea Pirlo in persona.

Prima ancora di un soccer game, SWOS ’95 / ’96 è uno smisurato database calcistico. Si arriva a opzionare squadre di campionati dei quali si ignorava l’esistenza finendo anche per divertirsi intentando la scalata alla J-League col Fajiedo Blax, che ha gli omini che si spostano a uno all’ora. Al centro vi è questa modalità carriera su cui si ebbe già modo di eiaculare, nella edizione precedente: si può far tutto. Ma non tanto per dire. Mettiamo che si sia avversi al gioco arcade e che ancora si consideri il Player Manager di Anco quale paradigma del genere amministrativo-manageriale in forza all’Amiga, e che si cominci per mera opportunità a insinuare le possibilità di SWOS in sede della elaborazione delle strategie annesse al posizionamento dei giocatori, alle loro caratteristiche, al loro stato di forma: il mondo che si pensava di conoscere muterebbe all’istante. SWOS fa questo. Riscrive il calcio videoludico ponendo il giocatore all’interno di un nuovo universo a direzione multipla, e in progressiva variazione se si guarda a come Sensible ne organizza la fase gestazionale in relazione agli infortuni, alle possibili giornate di squalifica seguite a una espulsione diretta e a decine di variabili da considerare in preparazione di ogni partita. Non ti piace la azione? Puoi scegliere di seguire la squadra curandone la reggenza dall’esterno, sedendoti comodamente in panchina e altresì incidendo sulle delicate manovre di mercato. Allora giocatore, allenatore, e anche entrambe le cose.

La opzione di player manager applicata alla modalità carriera simbolizza in effetti il trionfo della filosofia calcistica di Sensible in rapporto alla intera offerta di genere e in funzione di quel che il genere avrebbe offerto in futuro. Fifa 11 avrà meno della metà delle squadre presenti in SWOS. Di Pro Evolution meglio non parlarne. E poi nessun altro gioco consente di mettere un calciatore in status di prova mentre lo si utilizza. Nessun altro gioco gestisce in tempo reale tanto le richieste di ingaggi esterni – è possibile abbandonare la propria panchina in favore di offerte più stimolanti – quanto la compravendita dei giocatori, che può essere consumata con la formula del due al prezzo di uno più indennizzo come è d’uopo nel calcio moderno. SWOS è un calcio moderno. La mercanzia fornita dai realizzatori mantiene stretto l’equilibrio tra la zona manageriale e la fase individuale dimodoché non vi sia mai un evidente oscuramento dell’una a vantaggio dell’altra; le soddisfazioni del campo seguono le gratificazioni per un nuovo acquisto, ma vale anche il contrario. SWOS è intrattenimento a lungo termine: chi scrive ha di recente ripreso un campionato abbandonato dieci anni prima poiché non si aveva il tempo, dieci anni prima, di portarlo a conclusione. Tanto poi è molto meglio un Roberto Baggio di un Ibrahimovic, per non parlare di Schillaci, che lo si è ritrovato nel Jubilo Iwata. Che gran calcio: rete di passaggi infiniti o palla lunga e pedalare, tiri da fuori area radenti o sotto l’incrocio, calci di punizione a scavalcare, dribbling al portiere e con un unico tasto, coi controller di PlayStation nella vetrina del negozio dietro l’angolo che ne avevano otto. Hanno migliorato il portiere. Adesso para l’impossibile e in caso di traversone esce in presa sicura, benché occasionalmente continui a commettere errori di piazzamento. Ma nulla a che vedere con quel che poteva combinare nei precedenti episodi. Più che un gran videogioco del calcio, Sensible World of Soccer ’95 / ’96 è IL videogioco del calcio.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS
  Titolo Sensible World of Soccer ’95 / ’96
  Versione Europea
  Anno immissione 1995
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Time Warner Interactive
  Sviluppatore Sensible Software
  Designers Chris Chapman, Jon Hare, Stoo Cambridge
  Compositori Richard Joseph, Alex Joseph, Graham King, Jacks Read, Jason Page, Jon Hare
  Sito Web www.codemasters.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Sport / Simulazione
  Rarità
  Quotazione 25 - 30 €
  OST No

 

La versione MS-Dos / Windows 95 arriva con l’update alla stagione ’96 / ’97. Qui si avverte la mancanza dell’overscan ma il gameplay è generalmente lo stesso. Non vi saranno riduzioni per le console al tempo sul mercato. Nel 2007 Kuju Entertainment realizza per XBOX 360 sui canali Live Arcade con le grafiche in HD ma con un netcode assai imperfetto. Nel 2013 il videogioco viene riproposto su GOG via digital delivery in formato Windows PC e Mac OSX, ma senza una funzione di gioco online. In verità il gameplay di rete si era già affermato a livello globale attraverso i canali ufficiosi dei campionati nazionali; file zip pronti all’uso, con WinUAE precaricato e settaggi realizzati ad hoc per funzionare con “kaillera” sono scaricabili su siti come swos.it e sensiblesoccer.de.