LEMMINGS
di @Luca Abiusi

Lemming.gif (37522 bytes)Dicono che il lemming sia ad uso di tuffarsi nel vuoto e di perire: mero folcrore. In verità può accadere che il roditore migri in massa, e che la massa sia tale da cagionarvi l’occasionale trapasso di là dello scoglio. E non perché questi sia votato al suicidio. A ogni modo ben fece DMA Design a riconvertire la leggenda a suo vantaggio, quando ideò Lemmings, in pieno Novantuno, reinventando il puzzle game. Vi è questa nuova interfaccia di gestione dello schermo in tempo reale, e a tocco di mouse. Le creature si muovono libere ma possono rispondere a comando, e fanno esattamente quel che vien loro impartito, sul momento, di volo, ché se premi anche un decimo di secondo più tardi puoi di grazia innescare una reazione a catena che di sicuro porterà la ciurma a dipartire, e in modo violento. Lemmings è il rapporto di causalità applicato al videogioco. Si deve prevedere il futuro. Calcolare le distanze. Creare il percorso sicuro, dimodoché alla filara non resti che traversare fischiettando verso la zona d’uscita. Succede che qualche lemming finisca per immolarsi alla causa della stirpe. E va accettato.

I lemmings sono scemi. Li si vedrà deambulare come automi, urtare contro il muro e tornare indietro. All’infinito. Ed è qui che entra in ballo la strategia dell’avanscoperta, l’arte dell’opzionare l’esploratore che crei un ponte sul corso acquifero e che sgombri la via all’incombere del gruppo dei beoti. Il numero delle azioni risulta limitato. Il giocatore, per questo, si vede stretto a misurarsi il singolo ordine e nell’assunto che la sconsiderata gestione delle risorse “umane” porterà sicuro alla decimazione, e quindi al game over. Il tempo limite aggrava. Impone che si agisca sì in ordine all’influsso del ragionamento, ma anche in riguardo di una certa flessibilità di opzione, laddove lo schema mentale dovrà realizzarsi d’appresso il preventivo avvistamento della mappa. La schermata antistante il quadro decide la percentuale minima di salvazione del lemming, per cui, anche portandone illesi in gran quantità, si dovrà per forza restare sopra il margine, pena lo sbarramento del quadro successivo. Lemmings è un bisogno primario. Rende vorace il consumo al mutare dello schermo, allo scavamento diagonale dopo il ponteggio, sulla scalinata di trecento pixel che sale fino al lastricato portale, e vederseli, i pupazzi, le formiche, tutte assieme perseguire il sì tanto ambito fine ultimo, al livello 99, dà al videogioco il senso dell’empatia uomo-macchina che DMA Design aveva in mira di creare a partire dalla sequenza dell’intro, che di suo è l’apice dell’animazione in bitmap.

Lemmings è l’irripetibilità del level design. Resa spuria l’occasione del sequel, e ne verranno diversi, è ancor oggi impensabile di raffrontare l’opera DMA a un qualsiasi puzzle game preesistente o succedente il ’91. Poiché vi è l’intuizione. La questione del trasmutabile dell’azione, della gestione del tempo dell’interazione, e dei tempi di reazione. Giostrare con il mouse dice istinto: attivo la comanda col tasto destro, e con lo stesso trasmetto al lemming, che eseguirà pronto. E sarebbe d’uopo di non trascurare la tecnica, le grafiche senza cui non si sarebbe qui, adesso, a parlare di pseudotopi e del mouse. Le animazioni si realizzano straordinarie con tutte le dimensioni ristrette dei cosi, che però si muovono a grappoli, e va dato merito agli sviluppatori di aver assemblato un motore in 2D di monumentale solidità. Memorabile la “picconata”, col lemming che colpisce con tale forza da sollevarsi da terra, ed esemplare l’episodio della scalinata, che vede il nostro estrarre i gradini da un minuscolo zaino a spalla. Piccolo è bello. Dal caramelloso colorare si dovrà estrarvi la funzionalità dell’estetica, delle proporzioni volutamente minimali che vogliono acquistare lo spazio orizzontale, determinare la geografia. Suono di allegrezza. I moduli fanno ottimismo, gli effetti creano simpatia e rantoli, la variazione strumentale si rende grossomodo interessante. Il chip sonoro verrà sì e no sfruttato al sessanta per cento, ma può bastare a fare la taranta dei microbi che danzano e che cadono. Si dice che per entrare nei libri di storia sia necessario di riuscire lì dove l’essere umano di media statura generalmente fallisce. Ebbene Lemmings passa alla storia per esser riuscito a generare la struttura del puzzle game di azione e reazione, di amministrazione e confusione. Ma sempre dentro a uno schema di matematico riscontro, un mosaico i cui tasselli stiano a riflettere la cultura per il gioco elettronico formato computer.










  Piattaforma Amiga ECS / OCS / CDTV / CD32
  Titolo Lemmings
  Versione Europea
  Anno immissione 1991
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Psygnosis
  Sviluppatore DMA Design
  Designers Dave Jones, Gary Timmons, Scott Johnston, Mike Dailly
  Compositore Tim Wright, Brian Johnston
  Sito Web www.rockstarnorth.com
  Sist. di controllo Analogico - Mouse
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Puzzle
  Rarità
  Quotazione 25 - 30 €
  OST No

 

In accordo a recenti cronache di sviluppo diffuse da Mike Dailly, l’idea del videogioco nacque durante la realizzazione di Walker. Questi doveva inizialmente essere il sequel di Blood Money. In corso d’opera vennero quindi realizzati sprites da otto pixel che evidentemente reclamavano reinnesto in un concept di più ampie visuali, e fu appunto sulla necessità di rendere a protagonisti i nuovi esseri in movimento che iniziò ad aver luogo il progetto di videogioco parallelo a basso budget che avrebbe in seguito generato Lemmings. Per il disegno dei quadri si utilizzò il Deluxe Paint. È noto che fu lo stesso Dailly a occuparsi dei livelli-citazione di Menace, Beast ed Awesome. Si registrano conversioni di Lemmings verso tutto. A inizio ’91 Data East USA addirittura decide di realizzarne un coin-op, che poi sarebbe rimasto incompleto. Ma viste le royalties che entravano a fiumi Psygnosis manco dovette curarsene. Ebbe il suo Lemmings perfino il SAM Coupé di Miles Gordon Technology, e ne fu inoltre realizzato uno per piattaforme Java. Tuttavia solo alcune traduzioni in formato console (Super Nes, Game Boy Color, Mega Drive e PC Engine CD) otterranno la modalità per due giocatori presente su Amiga e Atari ST; i succedenti Lemmings per computer attestano generale conformità al codice originale, e particolarmente significativi risultano i port Archimedes e Macintosh. Quest’ultimo, ancora sviluppato da DMA Design da codice Amiga, ha la risoluzione aumentata e cambia le grafiche di alcune uscite. L’edizione MS-Dos EGA sembra variare il design del quadro dedicato a Shadow of the Beast II. Sui microcomputer a 8 bit, come del resto su console, si avverte l’assenza di un mouse. Tuttavia il puntamento col joystick è più preciso di quanto ci si potesse immaginare, e a stazionarvi si tende ad assumerne il controllo. Su Philips CD-i e sul 3DO il videogioco carica inedite sequenze di introduzione – invero meglio su CD-i, dove i lemmings sono ancora bidimensionali – e suonano diversamente. In Giappone sarà Bandit Inc. a convertire – col patrocinio di Imagineer – per X68000 e PC-98, ma non per FM Towns, il cui adattamento sembra essere direttamente scritto da DMA Design. Una versione per Windows 95 (comunque funzionante sotto Windows 3.1) viene consegnata nel ’95 dietro sviluppo di Activision in bundle con l’espansione “Oh No! More Lemmings!”, ma i quattro livelli di Shadow of the Beast risultano nondimeno mancanti. Però le icone di layout sono animate. Il versante portatili vede una edizione Game Gear di grafiche notevoli che cerca di avvicinare il preesistente adattamento Master System e di surclassare, riuscendoci, il pur decoroso trasferimento Lynx. Game Boy ha un numero inferiore di livelli (100 su 120). In compenso Game Boy Color ha per dentro “Oh No! More Lemmings!”. Nel settembre del ’98 l’edizione PlayStation inserisce anch’essa i livelli extra. A partire dal 2006 Team17 svilupperà remake di Lemmings per PlayStation 2 (con funzionalità EyeToy), PSP e PlayStation 3 (via digital download).