MAX RALLY
di @Luca Abiusi

maxrallycover.png (21557 bytes)Che si ha già in mente lOverdrive di Psionic Systems, diverso a schierare macchinine ma diretto al sottogenere aereo cui appartiene Max Rally, pacco regalo ’Novantotto erogato alla resistenza Amiga, non sazia di auto-bacherozzo benché il personal computer potesse vantare opere di genere mai vedute se non in sale arcade, e forse neppure lì. Fortress – tre persone, software house meteora – vuole rispettare la alta tradizione del macchininismo elicotterista formato ECS aggravandosi una scelta: allontanare le visuali per rosicchiare visibilità. Gameplay. Il fine del team creativo è dire stop alla forzatura delle indicazioni preventive: la estensione dei tracciati induce a una confortevole guida a vista e butta fuori dall’abitacolo il navigatore, quindi il rallysmo del titolo ripiega nell’arcadismo, nella corsa ad elevata saturazione di manovrazione, già che si sa dove sterzare e giacché si deve curvare in accordanza al dérapage persistente, che induce allo schianto sul bordo, ed è la fine, se ci si schianta sul bordo. Max Rally è un racing di scorrimento al cui traguardo si arriva seguendo flussi di traiettorie in progressiva aggiustatura.

L’occhio si abitua. Devono avere pensato che il funzionamento della fase del sorpasso dovesse passare attraverso la definizione di una strategia fisico-comportamentale consacrabile all’attacco; la curva da anticipare stretta in slittata rende omaggio al tipo di corsa non simulativa – ma nelle accelerazioni a sbotto, sugli sterrati, vi andrebbe riconosciuto un qualché di realismo – a tre volanti giroscopici da far roteare all’infinito, pure senza volanti. Ma l’idea è quella. Max Rally poteva essere un coin-op di crepuscolo, di quelli ancora in due dimensioni che escono su Neo Geo quando i Rave Racer e i Sega Rally 2 hanno già messo pace a quel che fu il cabinet al raster ’87, nell’Ottantasette, ma anche dopo, almeno fino al Novantaquattro pre-System11. Ci poteva stare: qualcuno lo avrebbe notato e ci avrebbe speso cinquecentolire, tanto per sondare e ricordare come era il gioco seconda media, pieno di colori Giotto e allegrie minimali. I quattro scenari con la neve, lo spazio, le dune e gli alberi sono puro track design ma la modalità Challenge. Beh, la modalità Challenge che autogenera il tracciato inserendo montacarichi da infilare in corsa, in rincorsa al check-point prima che lo scrolling automatico cagioni il game over è variante hardcore che mi risolve ampiamente – e con margini di addebito – i tredici dollari spesi sulla pagina degli annunci Amibay. Il miniaturismo targato Frontier è una gita al mare, un time-out. Atto di spensierato tributo verso il post-modellismo formato bitmap.

Il bello di (pressoché) tutti i videogiochi di macchinine per Amiga è che hanno questa schermata ampia in Pal overscan che è una specie di alta risoluzione in rapporto ai segnali NTSC delle console giapponesi del periodo, e quelle linee orizzontali in eccesso si notano che è una bellezza sui contorni delle piste, nel dettaglio delle piste, nel corpo di un effetto scanline che quasi non si rileva nella generale pulizia fornita dall’RGB catodico. Grosso è brutto. La singola microstruttura viene in Max Rally attorniata da gradazioni di ottimo colore half brite per quasi eguagliare il pennello del mancante Rico Holmes, che in epoche illuminate aveva osato sfidare il limite cromatico di Amiga uscendosene con pannelli a olio e tempera del genere di Body Blows e Superfrog. Le micromobili, che quando girano ruotano, potevano forse reclamare superiore filtraggio, ma poi se si gioca su chipset AGA si ottiene materiale assente su ECS come la polvere sollevata dai micromezzi e i duecentocinquantasei colori della schermata iniziale. Ma sia su 1200 che su 500 Max Rally scrolla a pellicola di proiettore. C’è il collegamento via null-modem: con due Amiga e due monitor la fase del multiplayer diventa nucleare come in Super Skidmarks, sebbene sia anche contemplato un versus a scomparsa, quello a singolo schermo di ATR in cui vince chi riesce a non perdere terreno. Tra le opzioni è concesso di spuntare la abilitazione del turbo e diciamo che Paula fa suonare bene i quattro canali hardware deputati: fattori estranei abbastanza alla economia del corsista, che distrae e intrattiene grazie alle caratteristiche di cui molto più sopra, per tornare all’argomento dello slittamento ricco di sfida in testacoda e salti al rimbalzo, che è quel che a vossia può garbare, macchine piccole o treni a vapore che siano. Max Rally, astorico, che si è anche perso l’epoca d’oro di Amiga, dà lezioni di corsa arcade e dice di essere ancora sul pezzo.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS / AGA
  Titolo Max Rally
  Versione Europea
  Anno immissione 1998
  N. Giocatori 1/4 [Link-up]
  Produttore Fortress
  Sviluppatore Fortress
  Designers Mark Williams, John Kearney
  Compositore Matthew Byrne
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Racing
  Rarità
  Quotazione 35 - 40 €
  OST No

 

Max Rally è risidente su due dischi trasferibili su hard disk o CF esterne (l’installer è multidirectory e consente di copiare il gioco su qualsiasi periferica). Il campionato si disputa su quattro superfici (Alpine, Woodland, Cosmic e Dunes) aventi ognuna cinque tracciati a difficoltà ascensionale, sebbene il Challenge venga disputato a oltranza. È altresì prevista una modalità Time Trial. Il gioco è AGA Enhanced, ma di fatto le uniche migliorie distinguibili su Amiga 1200 riguardano qualche animazione in più e un paio di effetti sonori regalo. Il meraviglioso track design di Max Rally è opera di John Kearney, assai talentuoso designer britannico che giusto un anno più tardi (1999) avrebbe donato la sua arte alle texture di Ford Racing, pubblicato da Empire Interactive.

                                  












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