Dopo
una qualche sessione a Super
Off-Road Acid Software decide che è tempo di ricostruire quel genere di
isometrie che un tempo furono insuperabili in sala giochi e allora Skidmarks. E nel Novantaquattro
Skidmarks era di fatto un deja-vu. I riferimenti a una recente tradizione di
corse col manubrio sono chiari e ciononostante vi è innovazione sulla
consistenza degli automezzi, che è invero significativa, e circa la complessa
animazione che visualizza manovre spericolate ad altissima velocità. Ma se il dérapage
era in un gioco tipo Super Sprint quasi un tabù, in Skidmarks
diventa il fulcro di una consumazione essenzialmente rallystica, dacché si
insiste sulla capacità di controllare l’autovettura in corsa nell’approssimarsi dei dossi
e delle curve. È quindi possibile che le prime partite diventino più di apprendimento
che di sollazzo – bisognerà assimilare questa nuova visuale in 3D
renderizzato – e
che per un quarto d’ora almeno non si faccia che finire a bordo pista.
Il videogioco rivelerà tuttavia i benefici di questo
interessante revisionamento strutturale difronte al gameplay di misurazione, anche nei
testa a testa consumati sul filo di una curva, a giustificare l’inquadratura
ravvicinata e a esaltare, altresì, il dettaglio delle grafiche, per cui
l’identificazione di un eventuale videogioco che sia allineabile ai due Skidmarks
– sul secondo si
avrà modo di argomentare presto – risulta inverosimile anche a retrocedere
ai primi esemplari degli Ottanta, e si deve ancora dire che Skidmarks è
naturalmente
tra gli oggetti predominanti della sua specie pur malgrado il ricambio delle
tecnologie. Vi è l’estetica
dei tracciati e il design. Di questi automezzi che solo in apparenza
arrivano semplicisti assumendo che il tutto è stato ritoccato con programmi di
ray tracing e in funzione di una architettura plausibile; infinitamente superiore a
Super Off-Road
tanto nella tecnica che in fase di manovra a joystick, Skidmarks è un videogame che si
guida da
sé, senza fronzoli, un corsistico duro e autentico per gli autentici amatori delle macchinine. La velocità
eccelsa con cui la corsa avviene fa addirittura impallidire un titolo di
indubitabile spessore come Micro Machines
e non si dica che questi era visto dall’alto e che per questo non si
offrirebbe a un diretto confronto, poiché si potrebbe allora indugiare sul
peso economico di Code Masters rispetto alla Acid.
Skidmarks può essere manipolato in due e con
risultati esaltanti sul profilo della preservazione del dettaglio visto che non
sembra avvenire perdita alcuna di strutture e che il frame rate resta ancorato sui trenta. Acid mira a
definire una sensazione di primordiale appagamento: la gioia del corsismo è
trasmessa alla struttura territoriale dei tracciati attraverso un moto di
assimilazione gastrica; il track design
vuole recare entusiasmo a mezzo di rampe, sottopassaggi, curve a gomito, e ancora il gameplay si espande
praticamente infinito malgrado il non eccedente numero di piste. Talentuosi
i signori
programmatori anche in funzione di quel che avrebbero tirato fuori con
Super Skidmarks. Passo indietro:
rendering delle macchinine che acquista complessità. In base al quantitativo di memoria disponibile
si otterranno tessiture e blocchi di cose di maggiore dettaglio ed è
utilissimo avere sotto mano un Amiga
1200, al quale viene anche deputato un quarto disco esclusivo con macchinine
esclusive. La brillante elaborazione delle grafiche è resa possibile dall’impiego del Blitz Basic,
che sarebbe un surrogato del vecchio Basic che si usava sul Commodore 64.
Tuttavia il risultato finale è confortante a considerazione della fluidità delle animazioni e della ampiezza
di questa schermata verticale in quasi overscan grazie a cui Skidmarks
sembra più realisticamente un titolo sviluppato in linguaggio macchina.
Invero, il codice profuso nel perfezionare le routine di collisione e
l’impianto isometrico comportano al più l’aggravarsi delle fasi di
caricamento, abbastanza invadenti considerati gli standard dell’epoca, e pur
sopportabili per l’amighista medio. Ma la verità è che questa scuola di
programmazione sotterranea è quanto di meglio potesse accadere alla scena
Amiga di quegli anni.