SKIDMARKS
di @Luca Abiusi

Dopo una qualche sessione a Super Off-Road Acid Software decide che è tempo di ricostruire quel genere di isometrie che un tempo furono insuperabili in sala giochi e allora Skidmarks. E nel Novantaquattro Skidmarks era di fatto un deja-vu. I riferimenti a una recente tradizione di corse col manubrio sono chiari e ciononostante vi è innovazione sulla consistenza degli automezzi, che è invero significativa, e circa la complessa animazione che visualizza manovre spericolate ad altissima velocità. Ma se il dérapage era in un gioco tipo Super Sprint quasi un tabù, in Skidmarks diventa il fulcro di una consumazione essenzialmente rallystica, dacché si insiste sulla capacità di controllare l’autovettura in corsa nell’approssimarsi dei dossi e delle curve. È quindi possibile che le prime partite diventino più di apprendimento che di sollazzo – bisognerà assimilare questa nuova visuale in 3D renderizzato – e che per un quarto d’ora almeno non si faccia che finire a bordo pista.

Il videogioco rivelerà tuttavia i benefici di questo interessante revisionamento strutturale difronte al gameplay di misurazione, anche nei testa a testa consumati sul filo di una curva, a giustificare l’inquadratura ravvicinata e a esaltare, altresì, il dettaglio delle grafiche, per cui l’identificazione di un eventuale videogioco che sia allineabile ai due Skidmarks – sul secondo si avrà modo di argomentare presto – risulta inverosimile anche a retrocedere ai primi esemplari degli Ottanta, e si deve ancora dire che Skidmarks è naturalmente tra gli oggetti predominanti della sua specie pur malgrado il ricambio delle tecnologie. Vi è l’estetica dei tracciati e il design. Di questi automezzi che solo in apparenza arrivano semplicisti assumendo che il tutto è stato ritoccato con programmi di ray tracing e in funzione di una architettura plausibile; infinitamente superiore a Super Off-Road tanto nella tecnica che in fase di manovra a joystick, Skidmarks è un videogame che si guida da sé, senza fronzoli, un corsistico duro e autentico per gli autentici amatori delle macchinine. La velocità eccelsa con cui la corsa avviene fa addirittura impallidire un titolo di indubitabile spessore come Micro Machines e non si dica che questi era visto dall’alto e che per questo non si offrirebbe a un diretto confronto, poiché si potrebbe allora indugiare sul peso economico di Code Masters rispetto alla Acid. 

Skidmarks può essere manipolato in due e con risultati esaltanti sul profilo della preservazione del dettaglio visto che non sembra avvenire perdita alcuna di strutture e che il frame rate resta ancorato sui trenta. Acid mira a definire una sensazione di primordiale appagamento: la gioia del corsismo è trasmessa alla struttura territoriale dei tracciati attraverso un moto di assimilazione gastrica; il track design vuole recare entusiasmo a mezzo di rampe, sottopassaggi, curve a gomito, e ancora il gameplay si espande praticamente infinito malgrado il non eccedente numero di piste. Talentuosi i signori programmatori anche in funzione di quel che avrebbero tirato fuori con Super Skidmarks. Passo indietro: rendering delle macchinine che acquista complessità. In base al quantitativo di memoria disponibile si otterranno tessiture e blocchi di cose di maggiore dettaglio ed è utilissimo avere sotto mano un Amiga 1200, al quale viene anche deputato un quarto disco esclusivo con macchinine esclusive. La brillante elaborazione delle grafiche è resa possibile dall’impiego del Blitz Basic, che sarebbe un surrogato del vecchio Basic che si usava sul Commodore 64. Tuttavia il risultato finale è confortante a considerazione della fluidità delle animazioni e della ampiezza di questa schermata verticale in quasi overscan grazie a cui Skidmarks sembra più realisticamente un titolo sviluppato in linguaggio macchina. Invero, il codice profuso nel perfezionare le routine di collisione e l’impianto isometrico comportano al più l’aggravarsi delle fasi di caricamento, abbastanza invadenti considerati gli standard dell’epoca, e pur sopportabili per l’amighista medio. Ma la verità è che questa scuola di programmazione sotterranea è quanto di meglio potesse accadere alla scena Amiga di quegli anni.








 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS / AGA
  Titolo Skidmarks
  Versione Europea
  Anno immissione 1994
  N. Giocatori 1/4 [Link-up]
  Produttore Acid
  Sviluppatore Acid
  Designers Andrew Blackbourn, Simon Armstrong, Rodney Smith
  Compositore Anthony Milas
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 4
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Racing
  Rarità
  Quotazione 15 - 20 €
  OST No