Immagina
di essere il disordine dell’eversione, il mondo corroso dalla guerra civile e
dalla bomba, il sabotaggio. Immagina d’essere il corpo antisommossa e di avere
l’autorità per demolire, conquistare e ancora conquistare. Se in tutto questo
caos tu fossi videogioco, ti chiameresti Syndicate. Tratteremo la versione
Amiga. Che è un port, in quanto il progetto fu nativamente sviluppato in luogo
MS-Dos a 256 colori. Per cui si ammanca di qualcosa in termini di variazione del
cromo, eppure la definizione degli sprite può dirsi al raffronto sensibile. Di
nuovo, si rileva uno scorrimento più fluido nell’atto di spostamento tra
schermi. Il taglio del colore non incide sulla qualità delle
escursioni
metalliche; qui si ritorna, pur assunte le dovute proporzioni di struttura,
alle figure statuarie dei Bitmap Brothers. Il manifesto grafico, per i tempi, è un qualcosa di rimarchevole cui
gli utenti console potevano guardare mordendosi le unghie: la raffigurazione delle città,
i pupazzi digitali, le costruzioni bidimensionali complesse – vedi automobili, carri
armati, mezzi volanti – beneficiano quindi di un livello di messa in opera ben superiore agli
standard del periodo.
Si è soliti esser partecipi di movimentazioni del tipo
macchine in fiamme, esplosioni di magazzini, conflitti a fuoco traverso strade di una
plausibilità pressoché tastabile grazie a visuali gestite da questo intuitivo sistema
a puntamento con cui diventa possibile mettere sotto scacco l’intera interfaccia,
omini compresi e ora: cosa avrebbe Syndicate in più di un qualsiasi altro titolo uscito fino al
Novantatré? Elementare, la revisione (e la commistione) dei generi. Per cui
mentre s’impersona uno dei quattro elementi del corpo speciale si deve
agire allo stesso modo di spostamento su fronti strategici paralleli; non è
un gioco di pianificazione, come non può essere un action game puro,
e ciò nondimeno Syndicate realizza
unesperienza tattica assolutamente funzionante in atto di gameplay; il
grado di sfida solca l’Everest allorché si è presi alla battaglia o si
redigano le strategie d’invasione e guerriglia di un avamposto, o di zone di rifugio
occulte. L’estesa mappatura geografica è un fatto da rimarcare. Il dettaglio isometrico,
allora, inquadra le strutture utili ai fini bellici e mette in rilievo la nostra posizione
rispetto al display per accentrare la dislocazione dei nemici e dei bersagli che
dovranno essere annullati. In ambito sonoro Syndicate
sembra essere all’altezza della controparte MS-Dos. Quindi Amiga interviene
con un suono che sa d’orchestra
di effetti
campionati e gran realismo.
Vien presto largito un sistema di armamento
altamente personalizzabile, che si perfeziona proporzionale alle conquiste e quindi ai crediti da noi ottenuti. All’inizio sarà d’obbligo
optare per le armi standard quali sono i fucili e le pistole d’ordinanza.
Dopo si ingrasserà i capitali e con essi l’arsenale, il quale andrà evolvendosi
verso il composito e la distruzione di massa. Si potrà investire sulla ricerca
al fine di ottenere congegni adeguati al teatro di guerra rispondente, nonché
personalizzare l’inventario armato di ogni singolo membro del team. Notevole
assai risulta il sistema di controllo gestito via mouse al punto che anche
in condizione di stress (lo scontro diretto contro gli agenti delle
multinazionali nemiche) il ritardo di risposta si realizzi pressoché nullo.
Indispensabili intervengono le valigette di pronto soccorso, a mezzo cui
soccorrere eventuali feriti in battaglia e quindi acquisire energie perdute.
Prima di uccidere si deve opzionare il marchio della squadra. Per cui
Syndicate, anomalo, si impone a videogioco-icona del ventesimo secolo quando
trasfonde all’esperienza arcade il patrimonio genetico della opera di
strategia totale. È questo il punto di forza della opera Bullfrog, produzione massiva in
grado di eccellere – e di eccedere – su più fronti senza mostrare rilevanti
carenze di profondità strutturale anche a
distanza di tot anni dall’immissione sui mercati e malgrado l’occorsa evoluzione dei
sistemi di gioco: ancora adesso il micidiale sistema di definizione degli ambienti in
forma di elaborazione altamente tattica, che se rapportato alla monodirezionalità di un
Warcraft
diventa irripetibile, può determinare il culmine creativo
dell’isometria in bitmap. Sicché nel Novantatré, proprio mentre la Origini
crea
mondi, la Bullfrog si adopera perché questi vengano rasi al suolo. Ma in un
modo che se tocchi con mano decidi che s’è scritta la storia.