CREATURES
di @Luca Abiusi

Era sembrato che i colori divenissero cento e più, sul Commodore 64, non su chissà quale sistema giapponese a sedici bit con gli sprite hardware e i chip custom. Questi che fecero il gioco si chiamavano Apex. Ne avrebbero anche sviluppato un sequel ma è Creatures, il primo, a realizzare il discorso del meccanismo del caos attraverso cui erigere l’impensabile. Restrizioni. Ché in teoria non era fattibile che il videogioco smuovesse sì tanta bidimensione con tale fluidità, ma è pur vero che il linguaggio teorico non contemplasse la fase dell’ottimizzazione, la variabile del playtesting ossessivo e della riscrittura delle linee, ancora e ancora per superare l’idea della programmazione e avvicinare la poesia del codice. Creatures rivendica gli schermi delle torture. Si crea letali sottogiochi a interruzione di continuità degli zero e degli uno che sono una specie di shock per chi, due istanti prima, balzava di piattaforma in allegrezza.  

Al rotondo design delle creature si vuol contrastare la festa del sadismo; si osserverà presto batuffolo brandire disinvolto una pesantissima sega elettrica in azione di trituraggio di cervella, macellerie in cui è tutto uno spruzzo di brandelli che arrivano ovunque. Ma Creatures si spinge oltre. Non si limita a riferire una variante estetica al genere platform allor quando usa rifluire il virtuosismo, l’innovazione delle visuali alternative anco restando sui 50Hz dell’animazione, sfondi a scorrimento differenziale di classe A, protocollo AA, da che venga sistemato a schermi lo standard di nuova compressione del platformista a otto bit e sicché l’alberame sia quantomeno capace di acquisir coscienza a sputare palle di fuoco e i guardiani-palla al rotolame davanti al castello, il cui interno si metterà tanto per dire a realizzarsi l’angolo di prospettiva. Il culmine del gameplay e realisticamente della storia del microcomputer accade, di grazia, alla sequenza notturna del plenilunio, che assume significato presso le mura del maniero dove la sagoma della strega sulla scopa attraversa; per un istante circa il Commodore 64 diventa un Amiga, un Mega Drive, uno Sharp X68000 espanso a 4MB, un Super Nintendo. I fratelli Rowland sono abbastanza loro. Mettono a video l’alchimia e fanno sì che l’oggetto bidimensionale si determini simmetrico, si consumi funzionale al display, coerente il movimento.  

Creatures è la sovradimensione del platform per computer, esperimento estremamente arcade in grado di ridimesionare gli inaccostabili coin-op del sol levante; mentre in sala giochi fior di bestie in firma Capcom infuriano, su questo hardware apparentemente insignificante si rileva il solco della supertecnica, e Ghouls’n Ghosts, d’improvviso, non è così distante anche sul lato della manovrazione: Creatures evidenzia i meccanismi collaudati dell’action game. Arrivano le sezioni subacquee, il surfing su fiumi stretti, i doppi salti, il beam a caricamento – l’arma centrale del Radcliff – e, in sommità, i sanguinolenti intermezzi. Gli intervalli del multiload realizzano il negozio: si deve nel luogo acquisire arsenali e potenziar questi più volte fino a capienza ultima in subordine al numero di peluche precedentemente acquisito, per cui vi è priorità di arraffare ingame pupazzismo stazionante in alto, dove sta il mostro. Creatures è un platform classico, lineare. E giusto affermando il suo linearismo la opera Thalamus proclama lo statuto del gioco a piattaforme degli anni ’90, in una visione già nostalgica della bidimensione orizzontale e su di un sistema che, ormai, mostrava i suoi anni. Ma però vi è questa deliziosa colonna sonora superiore. L’intera intro, gli stacchi dei negozi fino al percuotere indotto degli schermi di tortura suonano la profondità del SID. Si deve guardare, contemplare il quadro della foresta che marziale in parallasse introduce il luogo roboante fantasticheria, ché vi è il dovere di raccogliersi difronte alla bellezza, movente di salvazione del videogioco.










  Piattaforma Commodore 64
  Titolo Creatures
  Versione Europea
  Anno immissione 1990
  N. Giocatori 1
  Produttore Thalamus
  Sviluppatore Apex Computer Productions
  Designers John Rowlands, Steve Rowlands
  Compositore Steve Rowlands
  Sito Web www.psytronik.net
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Cassetta / Floppy Disk
  Numero supporti 1
  Multiload
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 15 € [Cassetta] 40 - 60 € [Floppy Disk]
  OST Sì [Creatures: The C64 Soundtracks, 2007, Binary Zone Interactive]

 

Nei mesi precedenti la pubblicazione di Creatures i fratelli Rowlands ne realizzano un diario di sviluppo sulle pagine di Zzap! (sarebbe apparso anche in italia), fornendo resoconto sui relativi processi di scrittura del codice. Nel 1993 il videogioco viene portato su Amiga e Atari ST da W.J.S. Design. Sul sedici bit della Commodore grafiche e suoni vengono rifatti in modo incoerente, e si sarebbe dovuto osare nell’animazione, che rispetto al sessantaquattro è zoppicante in fluenza. Mappa e disposizione dei nemici risultano invariate, quindi si ottiene un titolo per struttura identico alla controparte a otto bit ma altresì pesantemente rivedibile sul character design. Atari ST come su Amiga, ma lo scrolling è a scomparsa e il numero dei colori a display inferiore. La pianificata versione Spectrum non avrebbe mai ottenuto sviluppo. Nel 2009 Psytronik Software rileva i diritti del titolo e lo ripubblica sui formati originali in disco da 5 1/2 e cassetta. Le nuove edizioni sono rimarchevoli. Optando per la versione premium disk si otterrà per dentro il CD della colonna sonora originale, oltre a un curatissimo manuale in formato A4.