GHOSTS’N GOBLINS
di @Tommaso Torresi

In quei tempi lontani si beveva ancora il latte, e la genitrice ci inveiva contro perché si tornava a casa con i pantaloni strappati e le ginocchia peste, figurarsi dunque se si sapesse cosa fossero Capcom o lo Z80; eppure già allora si praticava con ardore il culto del salto e dello sparo, dell’annientar mostri, o del fuggir da essi. L’altare sul quale si metteva in atto codesta fede era il C64, ed il dio, il feticcio, era Ghosts’n Goblins. Era inevitabile per noi infanti venir rapiti da tal concentrato di topoi avventurosi/orrorifici: il cavaliere in armatura che poi resta nudo a combattere era l’alter ego per eccellenza, e pur privo di lineamenti sul nostro home computer, aveva la folta barba rossa a infonder carisma; le lapidi, gli alberi spogli, le torri azzurrine da cui uscivano i demonietti rendevano una tangibile inquietudine ai nostri giovani occhi, gli zombi, i corvacci, quei maledetti demoni rossi che ti vengono addosso, gli orchi di ghiaccio e il resto del bestiario sprizzavano malvagità da tutti i pixel, e poi vi era l’infingarda fiaccola, forse l’arma più diabolicamente frustrante mai vista in un videogioco: sono tutti simboli radicati nella memoria, parte del bagaglio culturale di chiunque si trovasse in età scolare in quei medi ’80 del secolo scorso, dunque piuttosto che dilungarsi ulteriormente sui singoli dettagli del titolo in questione preferiremo rimembrare cosa significava giocare allora a ghosteggobbli, e provare a dire cosa resta oggi di quell’esperienza.

Dunque si è detto che il primo approccio con il classico fu sulla macchina Commodore. Conversione a cura di Elite, nella persona di Chris Butler. Artigiani con le palle i nostri, in quegli anni convertivano vagonate di titoli, pesi massimi come Bomb Jack, 1942, Ikari Warriors, Buggy Boy, cercando di rendere il feeling da sala al meglio delle modeste possibilità dell’hardware a disposizione. Certo, i colori erano pochi e i pixel grossi, ma visto che non ci era allora permesso, tapini noi, di varcar le soglie di quelle fucine di criminalità spicciola che erano le sale giochi, non era ancora il tempo dei confronti con l’arcade; e ad ogni modo quel che qui va detto, e che i bimbi ciccioni con lo snes oggi come allora con tutta probabilità stenteranno a comprendere, è che quelle grafiche che potevano non dire nulla erano per noi tessere di un disegno di cantori e dei che dicevano tutto, nella squadratura degli sprite a otto bit. Il gameplay d’altronde era funzionante. L’elevata difficoltà frustrava certo, ma ad ogni partita si avanzava un po’ di più, le lunghe sessioni pomeridiane furono dolce irrinunciabile martirio, sudate fredde cariche di tensione, immani incazzature, grida di felicità al superamento del ponte infuocato, storie di vita così, come le partite di pallone o il mare. E poi i suoni. Allora non potevamo sapere che Mark Cooksey aveva reinventato Chopin a bordate di SID nel mesmerizzante tema portante, in un momento creativo degno di Wendy Carlos, ma quel pezzo che da funereo diviene incalzante, inframmezzato dall’agghiacciante grido del Red Arremer, è qualcosa di memorabile anche a venticinque anni di distanza.

Non molto tempo dopo ci si trovò finalmente di fronte al cassone, e come si può immaginare fu grande la sorpresa nell’ammirare i colori e la definizione che umiliavano il nostro feticcio, nel trovare un diverso ordine dei livelli, una difficoltà ancor più estrema, ma mitigata dalla presenza di un tasto dedicato al salto, così che finalmente si poteva saltare davanti a una scala ed evitare la palla di fuoco in barba alla pianta malvagia, scoprire addirittura un gran finale nel castello, del tutto assente nella nostra versione domestica, e subir l’immane tortura di dover rifare tutto una seconda volta per godere del vero finale. Anche il mood era ben diverso, meno tenebroso, ché quel tripudio di grafiche e suoni era improntato al divertentismo, con le musichette parodistiche e i pois sulle mutande di Arthur. Eppure, si notò anche che la giocabilità era quasi invariata rispetto alla nostra modesta conversione. Conversione che in fondo al nostro animo si continua ad amare.










  Piattaforma Commodore 64
  Titolo Ghosts’n Goblins
  Versione UK
  Anno immissione 1986
  N. Giocatori 1
  Produttore Capcom / Elite Systems
  Sviluppatore Elite Systems
  Designers Chris Butler, Ste Pickford (title screen)
  Compositore Mark Cooksey
  Sito Web www.elite-systems.co.uk
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale / Verticale
  Formato Cassetta / Floppy Disk
  Numero supporti 1
  Multiload No
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 10 - 15 €
  OST No

 

Stanti accordi contrattuali dettati da Elite secondo cui Ghost’n Goblins dovesse rimanere dentro il caricamento singolo, nell’86 il port Commodore 64 realizzato da Chris Butler risulta incompleto: vi è omissione di tre livelli, e inoltre i rimanenti sono parziale rielaborazione degli originali. Contuttociò, la conversione si rivela un completo successo: migliaia di copie vendute nel solo Regno Unito, e conseguenti stampe per i mercati statunitensi. Quattro anni dopo, una versione Amiga molto simile all’originale coin-op avrebbe faticato a conseguire il medesimo riscontro.