POWER SPIKES II
di @
Luca Abiusi

powerspikes2cover2.png (138392 bytes)Il primo fu Super Volleyball. Pallavolo laterale, battuta con il megasuper effetto, senso di dipendenza. Il secondo comparve nel ’91, ed era uguale. Il terzo, che arriva nel ’94 su formati NEO GEO, unitamente all’essere uguale ai precedenti due circa intorno alla proliferazione delle palle velocissime promette in accordo con una presentazione piuttosto generosa in termini di animazione giapponese di grado A di trasformare queste che si è appena dette in palle infuocate. Ma però sempre velocissime. Viene introdotta la Hyper League. Dove che si vedono le formazioni degli atleti corazzati ripiegare nel surclassamento del super movimento, in uno sport di futuri alla Rollerball 1975 applicati al gioco della pallavolo, e sembra che l’intenzione di quelli di vidiosistemù, i quali che dovrebbero essere elemento più elemento meno i medesimi di Super Volleyball, è di cavalcare l’onda del rinnovamento delle tecniche di esecuzione dei nuovi beat ’em up che stavano arrivando dietro a etichetta SNK – non a caso nella Hyper League il punteggio viene sostituito da due misuratori di energia – per determinare un tipo di videogioco capace di avvicinare utenze adolescenti più esigenti. 

Visto che stiamo sul NEO GEO e quand’anche la sfera che si schianta sulla superficie gommosa del campo si avvisti a malapena viene rinvenuto alla luce un ampliamento delle estetiche standardizzate dei precursori. Si costruisce futurismo. Nel fondale compare un pianeta. Vi è un desiderio di meccanizzazione delle caratterizzazioni tutte, sicché i programmatori decidono di contaminarsi, e di protendersi allora verso un tipo di picchiaduro in cui vince chi sfodera la combinazione di fantascienza migliore, e non che prima non fosse così, ma tuttavia qua sul NEO GEO come se la battuta-cannone e la schiacciata paralizzante e il tiro invisibile arrivino a marcare lo schermo con una più convincente intenzione creativa. Le squadre opzionabili sono poche. Fattore che incide. Il tempo di consumabilità vuol mantenersi effimero ancora che l’alternativa umana alla Hyper League ne determini un allungamento su vie parallele, che pure restano foriere d’interesse per le matricole che non sanno fare. Fatto sta che la Hyper League è meglio.

Ci si assesta dunque dentro a questa idea di videogioco seriale dove a comando rivendicare il concept che fu di Super Volleyball, la cui struttura sembra non volere riferire senilità e anzi al contrario configurare il termine di riferimento per i giochi di pallavolo elettronici in cui si offende sotto il segno del rapido spingimento di tasti due in elaborazione di attacco mediante di alzata regolare, o di una veloce, o di una chiusura che arriva dalla linea di fondocampo a seguito di passaggio all’indietro realizzato per Noi che letteralmente respiriamo i videogiochi della pallavolo da prima che iniziassero a uscire dentro alle sale giochi, dal Volleyball per il Famicom Disk System al Beach Volley per Amiga, un po’ lento ma comunque divertente, diciamo 6.5 e tornando quindi a Video System lo stadio della esaltazione è nuovamente presente. Super Volleyball, anzi Power Spikes, o meglio Power Spikes II mette in luce situazioni pallavolistiche arcade anche strategiche per via del fatto delle mosse segrete e delle finte, che ti aspetti una cosa e poi ne succede un’altra ma però tutto a sede di uno sviluppo coreografico che deve consumarsi nel giro di pochissimi istanti, così che non ti viene il sonno e resti sempre dentro a un’azione nella quale il bruciore agli occhi è la normalità. Videogioco catodico. Colori da radiazione assai pieni, avverti un sibilo come se di corrente che trapassa le retine, grafiche sportive giapponesi estremamente esteriori. Musiche martellanti che scatenano l’assuefazione. Impattamento di palla che è un po’ come dentro a Super Sidekicks 2, che sembra che si è forata e questo è quello che siete tenuti a sapere in quanto a Power Spikes II. Solo non dimenticatevi che è tale e quale a Super Volleyball.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Power Spikes II - パワー スパイクス II -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1994
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Video System
  Sviluppatore Video System
  Designers Takumi Matsui, Hikari Hino, Oh!Kawara, Hitoshi Nakamura, T. Tateishi
  Compositore Soushi Hosoi (HOSO_Q)
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Sport / Pallavolo
  Rarità
  Quotazione

300 - 350 € [AES] 180 - 200 € [AES Conversion] 15 - 20 € [NEO GEO CD]

  OST

No

 

Nel dicembre del 1992 Video System realizza come esclusiva Super Famicom Super Volley II (conosciuto in USA con il titolo di Hyper V-Ball). Il videogioco può dirsi fonte d’ispirazione per Power Spikes II visto che il coin-op NEO GEO ne avrebbe riprese le meccaniche al punto da apparirvi quale possibile conversione; i dubbi vengono dissipati a comparativa di grafiche, che sul NEO GEO risultano superiori, ed ulteriormente estinti attestando diversità sulla struttura dei tornei. Qualche mese dopo l’edizione AES Power Spikes II ottiene riversamento NEO GEO CD.