POWER SPIKES II di @Luca
Abiusi
Il
primo fu
Super
Volleyball. Pallavolo laterale,
battuta con il megasuper effetto, senso di dipendenza. Il secondo comparve nel
’91, ed era uguale. Il terzo, che arriva nel ’94
su formati NEO GEO, unitamente all’essere uguale ai precedenti due circa intorno
alla proliferazione
delle palle velocissime promette in accordo con una presentazione piuttosto
generosa in termini
di animazione giapponese di grado A di trasformare queste che si è appena dette in palle
infuocate. Ma però sempre velocissime. Viene introdotta la Hyper League.
Dove che si vedono le formazioni degli atleti corazzati ripiegare
nel surclassamento del super movimento, in uno sport di futuri alla Rollerball
1975 applicati al gioco della pallavolo, e sembra che l’intenzione di quelli di
vidiosistemù, i quali che dovrebbero essere elemento più elemento meno i
medesimi di Super Volleyball, è di cavalcare l’onda del rinnovamento delle tecniche di
esecuzione dei nuovi beat ’em up che stavano arrivando dietro a
etichetta SNK – non a caso nella Hyper League il punteggio
viene sostituito da due misuratori di energia – per determinare un
tipo di videogioco capace di avvicinare utenze adolescenti più esigenti.
Visto che stiamo sul NEO GEO e
quand’anche la sfera che si schianta sulla superficie gommosa del campo si
avvisti a malapena viene rinvenuto alla luce un ampliamento delle estetiche standardizzate dei precursori.
Si costruisce futurismo. Nel fondale compare un pianeta. Vi è un desiderio di meccanizzazione delle caratterizzazioni
tutte, sicché i
programmatori decidono
di contaminarsi, e di protendersi allora verso un tipo di picchiaduro in cui vince chi sfodera la
combinazione di fantascienza migliore, e non che prima non fosse così, ma tuttavia
qua sul NEO GEO come se la battuta-cannone e la schiacciata paralizzante e il tiro invisibile
arrivino a marcare lo schermo con una più convincente intenzione creativa. Le squadre
opzionabili sono poche. Fattore che incide. Il tempo di consumabilità vuol
mantenersi effimero ancora che l’alternativa umana alla Hyper League
ne
determini un allungamento su vie parallele, che pure restano foriere
d’interesse per le matricole che non sanno fare. Fatto sta che la
Hyper League è meglio.
Ci si assesta dunque dentro a questa idea di
videogioco seriale dove a comando rivendicare il concept che fu di
Super Volleyball, la cui struttura
sembra non volere riferire senilità e anzi al contrario configurare il termine di riferimento per i giochi di
pallavolo elettronici in cui si offende sotto il segno del rapido
spingimento di tasti due in elaborazione di attacco mediante di alzata regolare,
o di una veloce, o di una chiusura che arriva dalla linea di fondocampo a
seguito di passaggio all’indietro realizzato per Noi che letteralmente
respiriamo i videogiochi della pallavolo da prima che iniziassero a uscire
dentro alle sale giochi, dal Volleyball per il Famicom Disk System al Beach
Volley per Amiga, un po’ lento ma comunque divertente, diciamo 6.5 e tornando
quindi a Video System lo stadio della esaltazione è nuovamente presente. Super
Volleyball, anzi Power Spikes, o meglio Power Spikes II mette in luce situazioni
pallavolistiche arcade anche strategiche per via del fatto delle mosse segrete e
delle finte, che ti aspetti una cosa e poi ne succede un’altra ma però tutto a
sede di uno sviluppo coreografico che deve consumarsi nel giro di pochissimi
istanti, così che non ti viene il sonno e resti sempre dentro a un’azione nella
quale il bruciore agli occhi è la normalità. Videogioco catodico. Colori da
radiazione assai pieni, avverti un sibilo come se di corrente che trapassa le
retine, grafiche sportive giapponesi estremamente esteriori. Musiche martellanti
che scatenano l’assuefazione. Impattamento di palla che è un po’ come dentro a
Super Sidekicks 2,
che sembra che si è forata e questo è quello che siete tenuti a sapere in quanto
a Power Spikes II. Solo non dimenticatevi che è tale e quale a Super Volleyball.
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