ANOTHER WORLD
di @Luca Abiusi

anotherworld_cover2.png (17169 bytes)Eric Chahi procede assai oltre il rotoscope di Prince of Persia. Le sue invenzioni convergono a essere impensabili nel Novanta, dove sussisteva a ogni modo una urgenza di rifacimento delle tecniche visuali, che dovevano realizzarsi tramite cinepresa, tener conto della illuminazione e delle proporzioni, a modo di risultare influenti in ordine ai popoli a venire sino magari a intessere le iconografie concettuali di Ico e Shadow of the Colossus; affrancatosi dalla programmazione di routine, e dalla grande etichetta cui portare ubbidienza dopoché Future Wars ebbe consegnate a Delphine Software libagioni discrete, a inizio Novanta Chahi serve scrittura verso di un’opera manifestamente personale, e con la benevolenza dei processori classe ECS preserva un’idea di gameplay a controllo diretto spostando questi al centro della narrativa; la storia, che evidentemente asservisce una componente d’azione, è nondimeno in grado di restituire il mestiere dell’artifizio.

Lo sfondo dispone una creatura di origine felina stagliarsi e poi scomparire; si avvista questa superficie di visioni diroccarsi sul lato delle strutture (sculture) antiche, scorgibili appena d’appresso le rocce. Si viene imprigionati. Si trova presto un alleato e con lui si deve improvvisare il piano di fuga, per cercare di risolvere l’arcano del territorio di là dello spazio, che vuol rendere agli attori i tempi del cinema di fantascienza degli anni ’50: gli sprite si muovono con la disinvoltura del motion capture e conquistano la scena, determinano uno script che sia coerente alla fotografia crepuscolare, atemporale, e che non allontani la diversibilità del fantastico; si è partecipi di una storia che si evolve simmetrica all’ascensione del livello di complessità, che è misurato con dottrina in favore del puzzle solving serrato fino ai titoli di coda, quando fa breccia Another Earth, il sequel che non avrebbe mai visto la luce. Dai medesimi produttori sarebbe invece giunto Flashback, un anno più tardi, titolo che comunque avrebbe attinto alla dinamicità filmica di Another World, il quale resta un capitolo unico e, in effetti, un esperimento irripetibile. Solo di recente Amazing Studios – una nuova software house indipendente fodata da Eric Chahi – ha cercato di rinverdirne i meccanismi optando per la computer graphic e il full motion video, e quindi realizzando Heart of Darkness per sistemi Windows PC e PlayStation. La classe c’è ancora, eppure ci manca quel che non abbiamo. Ci manca Another Earth.

Another World si fregia dell’ingegnosità del sistema di visualizzazione, si nutre della trasversalità delle inquadrature, si immola alla sobrietà di colorazioni a sedici gradazioni, si appaga di una architettura futurista che è anche arcaicista nel retrocedere al masso del monolito, nell’erigere palazzi in pietra che sovrastano il cielo. Nell’altro mondo vige un sistema dittatoriale pericolosamente simile al nazionalsocialismo, ma tecnologicamente avanzatissimo; sullo sfondo di geografie decadenti e in rovina sarà d’uopo usufruire di sistemi di armamento rivoluzionari, camere statiche con cui ricaricare le pistole, particolari sistemi di difesa basati sulla pura energia. E tutto questo è reso attraverso grafiche in semiprospettiva che riescono a raccordare elementi tridimensionali a figure bidimensionalmente isometriche: la scena di presentazione, che vede una Ferrari slittare all’interno di un parcheggio e il nostro teletrasportarsi segna possibilmente il terreno di svolta della animazione computeristica moderna. Eppure Chahi non sembra volersi limitare a illustrare, ma bensì vuole che il codice sia marchiato da effetti ambientali di alta plausibilità, come scaturigine di sollecitazioni sonore di frantumazione di strati rocciosi, di immersioni acquose nelle caverne labirinto, di cingoli di vacillazione di gabbie soprelevate, di invenzioni di linguaggi alieni esclamanti clamorosi e indecifrabili «adostà, uazenda...metsuba» nella sequenza delle prigioni, dentro a questo universo che è quindi parallelo per acustica e umanistica a quello reale. Another World, liberando la intellighenzia del videogioco, trascende nell’immaginifico. Il suo racconto s’inerpica drammatico per illuminare un’idea. Un’idea onirica di un luogo fuori dal tempo.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS
  Titolo Another World - アウターワールド - JP: Outer World USA: Out of This World
  Versione Europea
  Anno immissione 1991
  N. Giocatori 1
  Produttore Delphine Software
  Sviluppatore Delphine Software
  Designer Eric Chahi
  Compositori Jean-Francois Freitas, Eric Chahi
  Sito Web www.anotherworld.fr
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Cinematic platformer
  Rarità
  Quotazione 60 - 80 €
  OST Sì [Another World Soundtrack, 2010, Digital Lounge] [Sega CD]

 

A inizio ’90, il credito che Delphine Software concede a Eric Chahi per lo sviluppo di Another World può essere spiegato dal consenso che Future Wars – che l’autore francese aveva realizzato in collaborazione con Paul Cuisset – ancora otteneva a livello globale, quindi anche di fuori dell’Europa. Apparentemente, l’idea del videogioco nacque sulla scorta di un linguaggio di fantascienza che Chahi aveva acquistato attraverso le opere di Frank Miller e Michael Whelan; assumedo per cui che l’autore avesse comunque in mente di creare un cineplatform sci-fi moderno di retaggio mechneriano è spiegabile come Another World esistesse su di un principio di rielaborazione vettoriale del rotoscopio di Prince of Persia. Sebbene il codice venga in parte scritto su Atari ST, la programmazione avviene su Amiga in assembler per essere ultimata nel ’91. Le edizioni Atari ST e Amiga risultano comunque identiche tra loro anche al rilevamento del suono chiaramente superiore dell’emisfero Commodore. È tuttavia esclusività di Amiga la funzione d’innesco di tre ulteriori modalità video in corso di gameplay; in rispondenza dei tasti F2, F3 ed F4 si ottiene rispettivamente un visus in cinemascope, uno allungato verticalmente e uno ancora in finestra hi-res. Nel ’92 la resa in VGA del port PC MS-Dos, realizzato da Daniel Morais, rende giustizia al programma originale. Fu Interplay ad acquisire i diritti di traduzione del videogioco sul mercato americano. Quindi, le versioni Macintosh, Apple IIGS e Super Nintendo vengono commissionate a Bill Heineman – Rebecca Heineman dopo il cambio di sesso avvenuto nel 2003. Nel 1980 acquista fama per aver vinto il National Space Invaders Championship indetto da Atari – contestualmente a una richiesta di restringimento dei costi di sviluppo, e fu per questo che il programmatore, sul Super Nintendo, dovette agire di compromesso e tagliare il possibile supporto del Chip SuperFX, come anche quello della ROM statica. Se non altro, in questo modo Heineman si facilitava il trasferimento su Apple IIGS, che montava il medesimo chipset grafico della console. Le versioni Mega Drive e 3DO vengono sviluppate internamente a Interplay. Ma se la prima resta generalmente fedele alla controparte per computer – fatta esclusione per il prologo (presente a ogni modo in tutte le edizioni console) – la restante è oggetto di un cambiamento grafico tale da comportare una netta presa di distanza dalle idee estetiche di Chahi, il quale avrebbe in seguito fatto notare come rispetto all’Amiga lo sfondo in bitmap attuato sul 32 bit risultasse chiaramente mancante dell’illusione di profondità. Nel 2004 una versione homebrew di Another World per Gameboy Advance viene fatta circolare da Cyril Cogordan come risultato del reverse engeneering da Atari ST. Questa versione avrebbe successivamente ottenuto il beneplacito dello stesso Chahi. Nello stesso anno, quando Delphine Software chiude i battenti, l’autore acqusita i diritti del videogioco mettendo le basi per un suo possibile remake. Ma viene prima realizzata via Telecogames – e con il parziale coinvolgimento di Chahi – una versione per dispositivi cellulari Symbian. Il remake arriva nel 2006 a cadenza del quindicesimo anniversario (Another World 15th Anniversary Edition). Il titolo ottiene la supervisione di Chahi e porta la risoluzione fino ai 1080p, aumentando anche il numero dei colori a display, che diventano 256. È in ogni caso possibile selezionare il pannello grafico originale in 16 colori. Il port Atari Jaguar, avvenuto postumo nel 2013 su scrittura di Retro-gaming Connexion, si attiene alla precedente edizione. Il programma è invero eccelso. Utilizza le notevoli facoltà di rendering del 64 bit e viaggia a pieni fotogrammi. Another World 20th Anniversary Edition, sviluppato da DotEmu nel 2011 per iOS e in seguito esteso ai sistemi Android e Windows PC (via Steam, ma anche standalone su supporto fisico) è pressoché identico alla versione del quindicennale salvo che per l’introduzione di un sistema di achievements.