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Il videogioco
viene programmato su Amiga 500 e quindi convertito verso i paralleli sistemi di
gioco. La funzione a due livelli di zoom – che altresì genera lo scrolling
sul movimento del protagonista – è comunque avvistabile unicamente su Amiga. Su
Amiga 1200 il titolo gira più velocemente, ma in ragione di questo va anche in
asincrono con il suono nella sequenza iniziale. Le edizioni console, fatta
esclusione di Mega Drive e Mega-CD, sono consegnate a Tiertex. Alla fine il
titolo utilizza bene le caratteristiche delle macchine ospitanti, e sebbene
sempre generando la tecnica di pittura che fu del versante Amiga questi può ad
esempio manifestare un numero di colori superiore su PC MS-Dos come su
Macintosh. La versione Acorn Archimedes conserva la sequenza iniziale estesa
presente sui menzionati. Accade lo stesso sui giapponesi PC-98 ed FM Towns.
Quest’ultimo sarà anche l’unico port in formato CD a conservare le sequenze
bidimensionali in rotoscopio, dacché tutti i restanti (3DO, CD-i, PC CD-Rom e
Mega-CD) vedranno una intro rifatta in CG; nondimeno risultando più una
forzatura che un reale miglioramento visuale codesta tecnica comprometterà le
stesse fasi di raccordo presenti ingame. CD-i è penalizzato sul fronte
della risoluzione, ma genera comunque fluenza. Sul Mega Drive e Super Nes il
gioco gira più velocemente che su Amiga 500, ma anche accusa un certo numero di
rallentamenti. Nei corrispettivi giapponesi di questi ultimi, distribuiti da
Sunsoft, il colore dei nemici (non alieni) muta in verde. È probabile che
Sunsoft abbia operato una sorta di censura preventiva mirata a esorcizzare
il realismo delle uccisioni. Sul Mega-CD viene inserita una traccia musicale inedita per ogni
livello. In USA, i manuali delle versioni Super Nes, Genesis (Mega Drive) e
Sega-CD contengono un fumetto di produzione Marvel Comics – inedito in Europa –
che racconta i fatti che precedono le vicende del videogioco. Nel ’95 Tiertex realizza il port
Atari Jaguar: essendo su formato cartuccia, lo stesso risulta salvo dalle
intrusioni in CG. Nel 2002 Adeline Software annuncia di essere al lavoro su
Flashback Legends,
remake di Flashback in melassa criptofantasy per Game Boy Advance col fondale in
parallasse e il rip dello sprite principale. La crisi
finanziaria della software house ne causò l’abbandono verso gli ultimi stadi, e
difatti il videogioco non uscì mai. Ciò nondimeno, nel 2008 una ROM-prototipo di
Flashback Legends viene immessa in rete e quindi concessa al consumo tramite
emulazione. Nel 2009 l’adattamento per iOS di Flashback inserisce un filtro di
scanline, ma il joystick virtuale è scomodo. Dopo aver richiamato a sé il suo
vecchio team di sviluppo Paul Cuisset dà inizio al progetto Flashback in HD.
Questi viene ultimato all’inizio del 2013 col patrocinio di Ubisoft, che lo concede ai server
Live Arcade, PSN e Steam nell’ottobre dello stesso anno. Il videogioco, pur restando di
inquadratura bidimensionale, fa uso del calcolo in 3D in motion capture e
abbandona il rotoscopio. Scelta che risulterà grossomodo catastrofica nell’atto
della ricostruzione icastica del referente vista la carenza dell’iper-movimento
che aveva realizzato quest’ultimo a modello dell’animazione per videogiochi. In Francia,
l’originale Flashback detiene il
primato di videogioco più venduto di sempre.
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