RICK DANGEROUS
di @Luca Abiusi

rickdangerouscover2.JPG (17573 bytes)Già su Amiga e assai prima di Tomb Raider Core Design esplora l’ambientazione alla Indiana Jones portante cunicoli, trappole, occasionali serpenti e tombe egizie. Eppure Rick Dangerous è il videogioco che avrebbe dovuto realizzare la Lucasfilm, quale variante arcade parallela alle sue avventure a puntamento, poiché i rimandi al pellicolame spielberghiano sono palesi; per cui l’omino, per quanto in super deformed, indossa il cappello e riesce a far breccia grazie al suo nanismo di simpatia, ma segmento ironico a parte il gioco risulta complesso, degno di sfida, radicale alla schermata. Un passo falso e crack, si è morti. Rick cammina ma non sa se poi il mattone che sta a calpestare attiverà l’ingranaggio che farà scattare la lancia che lo infilzerà. Attenzione: Rick Dangerous è videogioco di spostamenti studiati al centimetro, di salti al contagiri e conservazione delle armi. I proiettili sono contati. Le cariche esplosive sono contate. Se ne dovrà farne uso davanti le pareti rocciose, di fronte la filara di indigeni e proprio quando non vi sia altra via per procedere. Si deve amministrare gli oggetti. Solo così si arriva alla fine, si vince.

La meccanica platform di Core Design rimanda al metodo di percorrimento per quadro, ma rimane dentro il classico defluire dell’azione manualista. Viene consegnata una mappa chiusa, di risoluzione a scatola, che chiede di pensare e sul tempo visualizzare la struttura fino al pixel; Rick Dangerous ha il verbo di unificare la scuola del platformismo alla dottrina trasversale dell’avventura, sicché lavora sulla disposizione delle trappole in funzione dell’intuizione del manovrante, assumendo che da un pertugio lì nel muro si nasconde per forza una qualche diavoleria, posto che il medaglione posizionato al punto sospetto di sicuro scatenerà il congegno foriero di spuntoni a trappola. Niente improvvisazione. È sullo schema degli schermi che Rick Dangerous esprime il meglio del suo potenziale: il giocatore viene educato all’affanno della frustrazione, ma ci sta. Funziona, la cosa. La sequenza iniziale del masso che ci insegue è leggenda. Ma un po’ l’intera opera si compiace del colpo di scena, si alimenta col gameplay della diversione improvvisa, per esorcizzare lo spauracchio della ripetizione. Vi è sostanza. I livelli si realizzano estremamente difformi fra loro, offrono un approccio alla difficoltà che è scalare e assolutamente assimilabile. Taluni episodi di rapida uccisione possono disarmare. Tuttavia il titolo concede il sufficiente margine di memorizzazione e raramente devìa verso il prosaico imbastire dei medesimi sistemi di completamento.

Invero rivedibile il metodo di collisione fra sprite. Capita di sfiorare appena il nemico e di capitolare, e di ricominciare daccapo. Irritante, ma può darsi che i programmatori l’abbiano fatto apposta. Come pensiamo abbiano disposto intenzionalmente le zone morte di quando si arriva senza dinamite dinnanzi al muro e non vi è che da suicidarsi, poiché senza esplodente non si passa. Ma ci si abitua. Del resto se si è disposti ad assolvere a pieni voti il Team17 di Alien Breed, che elargiva chiavi col misurino e che portava all’esaurimento, non vediamo perché si dovrebbe agire altrimenti per Rick Dangerous. L’atmosfera di claustrofobia riveste un ruolo essenziale, quindi i grafici mettono a video grafiche mostranti attenzione per il particolare anche più minimo, più irrilevante; per quanto non si solchino vette artistiche di particolare altezza Core Design ha fatto in modo che ci si rammentasse poi, a distanza di secoli, dei labirinti e delle buche, dei protagonisti miniaturizzati che si muovono interessanti, anche se non come in Prince of Persia. L’azione non rallenta mai. Va detto che nelle occasionali fasi a scrolling si ravvisi un certo flicker dell’immagine qua e là, eppure è un fatto che, grossomodo, non concorre a scalfire questa materia di gioco pressoché ruotante sulla ultimazione di inquadrature immobili, fisse allo stadio di elaborazione dell’ignoto. Sussiste stile, con l’intercessione del processore ECS, pertanto ogni livello esprime discreta l’identificazione con l’ambiente, e monumentale in tal senso risulta essere la piramide egizia coi suoi geroglifici e lo sfondo intarsiato. Si renda grazie, poiché il gioco c’è, è esteso, ricolmo di prove da affrontare, balzi delle fede, Harrison Ford. Core Design (Simon Phipps) ha fatto il suo, a suo tempo. Sebbene Rick Dangerous non sia vistoso, questi è sicuramente un videogioco centrale per il genere e oltre il suo genere, e si ricava, lui, un naturale loculo di rappresentanza. Una parvenza di videogioco di culto.









 

  Piattaforma Amiga OCS
  Titolo Rick Dangerous
  Versione UK
  Anno immissione 1989
  N. Giocatori 1
  Produttore Firebird / Microprose
  Sviluppatore Core Design Limited
  Designers Simon Phipps, Terry Lloyd
  Compositori Ben Daglish, David Pridmore, Simon Phipps, Terry Lloyd
  Sito Web www.rebellion.co.uk
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Verticale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 1
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Platform / Maze
  Rarità
  Quotazione 80 - 100 €
  OST No

 

Dopoché Microprose ebbe assorbito il marchio Firebird attraverso l’acquisizione di Telecomsoft, del videogioco viene realizzata una seconda versione con marchio MicroStyle a mezzo cui si rende possibile scegliersi il livello di partenza. Rick Dangerous utilizza una finestra di 256 pixel di larghezza per tutte le edizioni. Il game designer Simon Phipps imputa questa restrizione tecnica – che, invero, era tale unicamente per le versioni Amiga e ST – ai limitati tempi di sviluppo concessi da contratto. Tuttavia sui 16 bit a processore Motorola – come anche su PC – Rick Dangerous possiede 50 schermi in più. Il design del protagonista si ispira a Joe Blade [Players, 1987, versione Spectrum]. In merito alle tavole a fumetto rinvenibili nella versione Firebird del videogioco, queste sono opera di Ian Gibson, il noto illustratore inglese già autore di 2000 AD. Phipps spiega come lui stesso fu tenuto all’oscuro sulla partecipazione dell’artista, del quale era un estimatore, e di come venne a conoscenza del fatto solo a titolo pubblicato, allorché avvistò il fumetto nella scatola. Nel giugno del 2014, a ricorrenza del venticinquesimo anniversario del videogioco, Simon Phipps ha svelato i suoi storyboard del 1988; grazie a questi si può apprezzare una sequenza di morte – successivamente tagliata – in cui Rick viene trasportato in barella da due soldati nazisti. Una “special edition” di Rick Dangerous viene stampata nel solo Regno Unito in tiratura limitata con al suo interno una calcolatrice tascabile. Apparentemente, l’oggetto extra – su cui è inciso il marchio “UK Entertainment” – è di tipo generico: non essendovi rilevabile alcun carattere peculiare che rimandi in qualche modo al videogioco, si assume che l’iniziativa potesse aver luogo attraverso rivenditori affiliati. Nel 2009 un remake di Rick Dangerous viene rilasciato in formato iPhone su programmazione di Magic Team. Comunque il videogioco, che è invero riuscito per estetiche e gameplay, risulta attualmente derubricato da iTunes Store. Nel 2010 il team indipendente Easter Egg – lo stesso che, anni dopo, avrebbe realizzato R-Type 128K – rilascia una estensione di Rick Dangerous per CPC 6128+ che accorpa, assieme il revisionamento delle grafiche, tutti i livelli che nella versione del 1989 furono decurtati. Sebbene assai postumo, quest’ultimo port risulta altresì l’unico tra quelli a 8 bit a contenere la mappa delle edizioni a 16 bit.