Nel Novantaquattro
il computer della Commodore visse i suoi ultimi momenti di esaltazione.
Erano usciti Sensible World of Soccer e Alien Breed: Tower Assault,
ma anche Beneath a Steel Sky e Benefactor in qualche modo
dicevano che si potesse ancora gioire della superiorità concettuale del
videogioco per Amiga. Anche Aladdin uscì in
quel periodo, per altro su chipset AGA, e lo stesso Shadow Fighter riscuote fama
in quell’estemporaneo
riflusso di grandezza. Ruff ’n’ Tumble arriva dunque a
rinfoltire, nei mesi pre-natalizi dello stesso anno, una softeca Amiga il
cui progressivo ridimensionamento si faceva avvertire anche su chi ne aveva
profetizzata la ricrescita, entro il Duemila. Ciò stante, il titolo aveva
bisogno di attecchire
su di utenze evidentemente sedotte dal parallelo mercato PC, che era in
costante espansione, e nondimeno dalle nuove console a 32
bit: non è dato sapere se Ruff ’n’ Tumble ottenne un volume di incassi tale da
ottenere il pareggio dei costi, ma è altresì
certo che entro il territorio del platformismo questi rimarrà tra i
più rimarchevoli esponenti anche di fronte ai lavori di Thalion e Team17.
Era evidentemente troppo tardi, ma Noi si continuava a sperare.
È la grafica a mostrarsi in primis a mezzo
disegno d’elevato dettaglio e attraverso animazioni di fluidità Neo Geo. Il biondo
protagonista deambula aggiornando fior di fotogrammi, dimodoché lo si possa osservar
correre in plasticità nel mentre il suo ciuffo ondeggia e la sua arma si ritrae per
espellere raffiche. Malgrado l’assenza del piano parallattico si rileva convincente il
senso della prospettiva, a simulare la profondità, a realizzare interessanti sfumature in
trentadue colori ben dissipati sullo strato bidimensionale d’intersezione. Non
manca il ginepraio degli effetti abituali del genere, da cui il dettaglio
del fungo atomico e il raggio luminoso, il robot gigante che occupa spazi,
l’elicottero che si mette a sparare mentre il display s’incazza di sprite
animati a trenta fotogrammi. Si dimostra quindi
eccelso il design dei guardiani finali, veramente giganteschi, nonché il
ritratto assai caratterizzante dei
nemici standard, che mutano sul livello.
Si rileva l’inconveniente dello scorrimento claudicante, in quanto minato da un leggero flicker
di aggiornamento, e se si ha presente il già menzionato Aladdin versione 1200
si è già capito cosa lo schermo si trattiene dal fare. Nulla di grave, anche perché l’azione è talmente
rapida che ci si dimentica pressoché subito dello scrolling in funzione del blastaggio di
destra e di sinistra. Si registra altresì un suono di qualità convincente sul fronte
delle musiche metallare, belle pesanti in scansione della velocità del gameplay.
Maneggiare Ruff ’n’ Tumble vien naturale. Basta
poco acché ci si attacchi ai tempi serrati del saliscendi, affinché ci si
avveda che questa particolare struttura ingloba a sé le caratteristiche di
più di un classico per sistemi arcade e console. Potremmo stare a citarvi ad
esempio il sistema di puntamento dell’arma che attinge da
Contra
Spirits, regolabile anche da fermi tenendo premuto il pulsante di fuoco, oppure
la ricerca degli oggetti e lo sblocco di eventuali porte inaccessibili come accadeva in
Superfrog e ancora, e senza che il fandom Sega
se l’abbia a male, la velocità
allucinante di Sonic,
quantunque in contesti ludici differenti. Tutte qualità che mettono a fuoco la volontà
di Renegade di produrre qualcosa di diverso riferendosi alla storia, eppur senza riununciare
a una propria originalità di struttura, dote essenziale per largire il carisma e
la sostanza necessari al platformista. Imponente il level design
marcato su livelli d’ingegneria, volto a una mappatura che evidenzi sotterranei, soprelevate, cunicoli,
camminamenti a piena multidirezionalità del joystick. Non ci si stanca grossomodo
mai di fare e balzare, e se si è degni estimatori del platform in due
dimensioni si troverà in
Ruff ’n’ Tumble il blocco indizi che invero realizza grande il sincronismo al
sistema di manovra, pur facendo uso di un solo tasto; l’omino può saltare e sparare in
lock-on (pulsante premuto) e dice carisma. Vi è per cui da
mettere in preventivo settimane di consumazione prive di frustrazione, anche grazie all’intelligente
sistema a password, che però è utilizzabile solo a fronte del
superamento dei primi livelli. Si tratta ordunque di un signor videogioco a
tecnologia ECS che nulla ha in meno rispetto le parentele di provenienza
giapponese, per via di questo suo fluire assoluto in pluridirezione e per la
sua bidimensione ricca, definita, piena di animazione.