Venti
anni fa sul canale irc #cartoni si parlava di politica estera nonché di
argomenti strettamente scientifici che non potete capire con pegasus, di fuori dell’etere
detto Emilio Capanna – fu allora che a noi due venne la folle idea di piantare
alberi di pino, e di realizzare la webzine “Another World” – quando all’improvviso
spunta fuori il discorso dei
videogiochi del calcio dell’Amiga da cui non si poteva prescindere, e lui
addirittura era convinto che in Sierra Soccer si potessero fare cose
impossibili da fare in Sensible World of Soccer, come il tiro al volo di prima
intenzione o la punizione a foglia morta alla Maradona, e non gli si poteva dire
che era in errore poiché in parte era vero: Sierra Soccer consentiva di
imbastire azioni per davvero realistiche che le vedevi e dicevi che erano simili
a quelle della nazionale che si vedevano al replay su Rai1, possibilmente per
una questione di affinità col campo tridimensionale, tecnicismo non ancora
visto, sempreché non si fosse prima passati dalla sala giochi a giocare a Virtua
Striker.
Ecco, una cosa si poteva rivedere: facendo il
giuoco uso di un singolo tasto, e in virtù di questo sistema di tiro in porta
istruito da un algoritmo di prossimità, che autonomamente decide se è il caso di
sacrificare un agevole tiro in porta a vantaggio dello scarico su di un pupazzo
che accampa lateralmente, succede di irritarsi per il fatto di non avere sempre
tutto sotto controllo. Eppure, la cosa è gestibile. Il videogioco invero
incoraggia la costruzione di manovre non reiterate sulla base della
modificazione del modulo e ancora, sussiste facoltà di alterazione delle
caratteristiche del singolo giocatore a fronte di un conteggio di squadra
complessivo che privilegi un reparto di riferimento, o che venga a migliorare
l’individualità, il fattore di resistenza dell’allungo sulla fascia in caso si
derogasse precedenza alla finalizzazione da cross laterale. Si manifesta
fluidità. Il tiro arriva potente verso il portiere ed è marchevole vederlo
insaccarsi, o stamparsi sul palo, per ritornare in gioco e dare avvio a una
ripartenza da un lancio difensivo alla Bonucci.
Tecnicamente sofisticato, col mutamento
dell’asse di prospettiva che si preserva fluido anche sugli Amiga di fascia
inferiore, Sierra Soccer mostra quanto profonda si realizzasse la conoscenza
dell’hardware da parte di Steven Dunn – elemento esterno a Dynamix,
volenteroso autore del port Spectrum di Hammerfist avrebbe sviluppato i
motori tridimensionali di Street Racer [Super Nes] e di Extreme G3
[Gamecube] – sul lato della compilazione più rarefatta, del tipo che puoi
vagamente auspicarti di assimilare tramite le documentazioni ARexx
pubblicate da Robert J. Mical a metà degli anni ’80, che ipotizzano
l’implementazione grafica del 3D sulla programmazione a basso livello pure
in assenza di una base progettuale conclamata, per cui si può osservare
questa superficie flat shaded muoversi in accordo con la posizione
del calciatore e reggere i trenta fotogrammi al secondo in regime di
confusione da calcio d’angolo, dove gli omini si addensano tutti nell’area,
e di nuovo ammirare l’animazione del portiere che si tuffa e devìa la palla
oltre la trasversale. Discreti gli effetti sonori. La musichetta di avvio se
la potevano risparmiare, ma tanto non dà fastidio. Peccato per l’assenza del
mutiplayer per quattro giocatori.