TURRICAN II: The Final Fight
di @Luca Abiusi

Si è colonizzata l’estremità del cielo e tuttavia quel che si è – e si è stati – continua a dirigere verso un sistema bidimensionale assolutamente compiuto in cui un redivivo Manfred Trenz decanti circa le scritture del videogioco a scorrimento plurimo come si fosse negli anni ’90, e mentre adesso si appresta Metroid Prime e con esso queste nuove adolescenze post-nintendare che sembrano non aver mai visto grazia si conclude che l’evoluzione dell’interazione elettronica non è argomento per la corrente umanità. Si è (si era) solo di passaggio nella esplorazione del pixel, eppure nessun altro titolo potrà mai ricreare il mondo nella dimensione del pixel. E si è trascurabili dinnanzi a contanto Chirs Hülsbeck, che il giorno in cui realizza i suoni di Turrican II evidentemente guarda a una sua possibile collocazione dominante rispetto alla materia oscura e a cose come gli anelli di Saturno. Si dovrà tornare indietro in quanto è Trenz, assai prima di Nintendo, a determinare l’amplificazione del bitmap e a superare l’oggetto del videogioco per matrici giovanili piuttosto nulle e impressionabili; quanto è vero iddio, e Zeus ci è testimone, egli semplicemente introduce in un floppy disk da ottocento e rotti kbytes la quintessenza del platform game, dell’action game, dello shoot ’em up.

Turrican II è videogioco che vede mostri di fine e metà livello mischiarsi a visioni meccanistiche di colori intensi e di imperitura accelerazione; si vorrebbe subire la spaziosità di uno scenario che è una specie di organismo a sé, pensante, chirurgicamente attaccato a queste prominenze bioniche che poi sono il corrispettivo di una volontà latente. Di un’entità che guarda. Se in Turrican si fissava un macrocosmo senza reali confini, sterminato come un pianeta alieno deve essere e come il nuovo mondo del videogioco doveva essere, nei pioneristi anni Novanta, in Turrican II la preesistente immensità assume il suo significato ultimo traversando quadri e squadre di extra superfici color arancione, color tramonti ultraterrestri a due soli e quattro lune, col blu che diventa più cupo, più rosso e se allora, in Turrican, lo sfondo scarica tempeste di fulmini, in Turrican II si fa largo uso del parallasse in copper a restituzione delle sequenza di invasione delle membrane oculari. Turrican II vede il mondo di Turrican conseguire prospettive di visuali nuove che comunque a vista non risultino essere di riscrittura, da che Trenz sembra concentrarsi sull’allontanamento dell’orizzonte e sulla rivoluzione dell’esplorazione. Lui vuole alienarsi l’azione, riconsiderare la necessità di adottare un metro che sia angolare sull’arcade da sala giochi in merito al discorso della programmazione, e quantomeno affermare un nuovo arcade per home computer capace di durare più del marmo con previa installazione di un supporto vitale alternativo funzionante a idrocarburi.

Trenz uccide il platform game di tradizione. Si può dire che il codice in bitmap venga di fatto concepito sull’orizzonte dell’ipercromo e attraverso un meccanismo di sovradimensione effettiva del multi-quadro, per cui in Turrican II il tracciato si dispiega nelle zone più tortuose e si vuole ridimensionare e disgregare gli oggetti sorgenti perché questi siano congeniti alla dimensione dello spazio oltreché accoliti del circostante gameplay; la chirurgia geografica a uso del Turrican chiede che la consumazione intervenga sul singolo atollo virtuale per ricavarvi una profondità di consecutio e nondimeno una struttura che rapidamente si presti a una posizione di grandezza. L’estensione diventa dinamismo. Viene a determinarsi in Turrican II la necessità di tramutarsi in sfera e insinuarsi nelle insenature inaccessibili così da scoperchiare tutto un mondo sotterraneo nascosto, privo di vernici eppure vivente entro lo spettro degli scenari di cripta, di pipistrelli bionici e ferri che si avvinghiano alle carni. Ci annulleremo allorquando perduti negli abissi oltre i pianeti. Solcheremo l’esaltazione risolta l’oscurità degli scavi millenari e infine avremo timore di Zeus nel momento in cui, allo stremo delle forze, realizzeremo di dovere proseguire ancora poiché la meta è ancora distante dieci, cinquantasette quadri. Turrican II, con i suoi orizzonti inarrivabili, i suoi universi cattivi, i suoi robot-macchina dal design malatissimo troverà il modo di allestire una sessione sparatutto degna del Thunderforce migliore solo per cavarci fuori le parole del trionfo, quelle che si usano in luogo di overboost e che dicono che se il primo Turrican ha scritto la storia, allora Turrican II deve per forza essere il più grande videogioco della storia.










  Piattaforma Amiga ECS / OCS / CDTV
  Titolo Turrican II: The Final Fight
  Versione Europea
  Anno immissione 1991
  N. Giocatori 1
  Produttore Rainbow Arts
  Sviluppatore Factor 5
  Designers Holger Schmidt, Manfred Trenz, Andreas Escher, Julian Eggebrecht
  Compositore Chris Hülsbeck
  Sito Web www.factor5.de
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 1
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Platform / Shooter
  Rarità
  Quotazione 80 - 110 €
  OST Sì [Turrican Original Video Game Soundtrack, 1993, Kaiko]

 

Nel ’91, un blocco di 900 floppy disk dimostrativi di Turrican II è distribuito al Computer Show di Colonia provocando disordini. Alla fine il computo dei feriti ammonterà a due. Il videogioco viene programmato sul Commodore 64 da Manfred Trenz ed Andreas Escher e simultaneamente tradotto da Factor 5 per i formati Amiga e Atari ST. Su quest’ultimo, e come già accaduto col predecessore, la risoluzione subisce ridimensionamento. Dei port – invero deludenti – Amstrad CPC e Spectrum si occuperà Enigma Variations. I diritti di conversione per console verranno nuovamente ceduti ad Accolade, che per l’occasione realizzerà quel pastiche formato Mega Drive e Game Boy portante il nome di Universal Soldier, che doveva inizialmente essere il tie-in dell’omonimo film con Jean-Claude Van Damme ma che poi sarebbe diventato un Turrican II con lo sprite rifatto e i quadri a shoot ’em up tagliati. La versione Super Nes, ancorché esistente, subirà cancellazione. Nel ’95 Sun-Project realizza di Turrican II una interessante conversione per PC MS-Dos in VGA 256 colori. Qui il videogioco accusa il completo revisionamento del design originale ma comunque preserva la colonna sonora di Chris Hülsbeck.