T-ZERO
di @Luca Abiusi

Sul finire degli anni Novanta v’erano più probabilità che si urtasse un iceberg in pieno deserto che di ritrovarsi un nuovo gioco per Amiga eppure, alla Clickboom, che per l’occasione chiama a sé un gruppo di programmatori italiani – i medesimi che anni dopo avrebbero realizzato Steel Saviour si decise ch’era arrivato il momento di chiudere con un colpo di teatro. In verità Trauma Zero (titolo preliminare) era in lavorazione da diversi anni, con la produzione che si temeva potesse interrompersi a causa della instabile situazione del marchio Amiga, per cui quando si ebbe conferma di pubblicazione la ancora vasta comunità di amighisti si unì in preghiera in attesa che il comunicato della Clickboom ottenesse riscontro. E, per intercessione del dio del videogioco, all’inizio del ’99 T-Zero venne infine distribuito sulle Americhe e in Europa in formato CD-Rom. Un autentico avvenimento, in quanto si trattava di un progetto importante, uno sparatutto che prometteva di rinverdire i fasti di Project-X e Disposable Hero, che prometteva di fermare il tempo e di far rivivere all’Amiga i giorni lontani in cui Commodore dominava il mondo.

Naturalmente T-Zero è stato pensato per i chipset AGA di fascia medio-alta aventi come processore minimo uno 030 e 8 MB di Ram. Noi lo si è testato su di un Amiga 1200 accelerato con Blizzard a 50MHz e 16 MB di Ram, benché il titolo si comporti allo stesso modo anche su Amiga 4000. Piuttosto urge render noto che lo sparatutto bidimensionale di stampo classico, con power-up à go go e trittico di navicelle selezionabili, sistemi i menu delle opzioni e di configurazione alla customizzazione, in modo che sia possibile variare effetti grafici quali i colori delle trasparenze e le animazioni di background. Un gioco che a un primo impatto appare atipico, diverso dallo shooter tradizionale per tempi e metodi di attacco. Lo spara e fuggi giapponese, per una volta, non viene preso a modello: si opta per lo scrolling nervoso e di apparente lentezza che d’improvviso aumenti di velocità, esplodendo e deflagrando sui bordi di uno schermo che si mette a tremare. Il numero degli sprite che appresta è generalmente abnorme. Difatti sembra che il team italiano miri a produrre diffuso il senso di stordimento sulla traccia dell’attacco furioso, e che poi decida di riscrivere le routine che determinano l’inerzia per definire la nevrosi del sistema di risposta ai comandi, fattore che inizialmente potrebbe cagionare qualche problema di assestamento, mal d’aria, turbolenze, senso di vertigine. In qualche modo i realizzatori vogliono rifare il sistema di controllo di X2.

Il livello di difficoltà dispone due sole alternative: easy e hard. Quello di setup è il secondo, ma in fin dei conti non si è riscontrate differenze significative, tra le due modalità, e ciò che conta è che T-Zero si realizzi turgido. Sebbene su strati di superficie risulti altressì truce, l’arnese comincia presto a insinuare la calibrazione e l’interazione seria appresso la conformazione dei livelli e gli evoluti metodi di sparo. T-Zero reclama pazienza. Portanza. Non si pensi di farci partite per poi abbandonare poiché non è come Thunderforce, perché allora si farebbe prima ad accendere il Mega Drive. Lo sparatutto della Clickboom è gameplay alternativo, gameplay occidentale, gameplay del tipo Team17 e quindi devozione alla causa del game over. E non accade per caso di ritrovarsi il livello di manifattura estetica di Rico Holmes: si carica il CD e si è già pronti a tastare lo smisurato lavoro di rifinitura degli sfondi, incollati al video con l’attenzione allo sprite-ingranaggio che si muove. Lo stile vuole una fantascienza di estremità e metalli, coi cavi che fuoriescono dal pertugio per realizzare l’ambiente in fibre di ferro e fumi. Le atmosfere del futuro si arrendono opprimenti a codesta smisurata quantità di animazioni, per un fondale ipertecnico che vuole vivere di vita propria figurando bulloni in rotazione, meccanismi di intersezione, scariche di luci intermittenti. Il suono tiene assolutamente testa a cotanta esagerazione estetica grazie all’approssimarsi feroce di musiche techno/rave suonate direttamente dal CD, anche se poi sono gli effetti, quelli estratti dall’inossidabile chip sonoro a 8 bit di Amiga OCS aventi alle spalle quindici, sedici anni di progettazione alla silicon valley a lasciare basiti, grazie a queste esplosioni di avvertibile potenza e ai campionamenti degni di PlayStation. Si esulti allora, poiché T-Zero è l’ennesimo miracolo videoludico dell’Amiga.









 

  Piattaforma Amiga AGA CD
  Titolo T-Zero
  Versione World
  Anno immissione 1998
  N. Giocatori 1/2
  Produttore PXL / clickBOOM
  Sviluppatore clickBOOM
  Designers Simone Boscarato, Igor Imhoff
  Compositore Fabio Barzagli
  Sito Web www.clickboom.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  WHDLoad No
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 30 - 40 €
  OST No

 

Il videogioco, esclusività Amiga, contiene un livello bonus chiaramente ispirato a Super Mario Bros. All’interno del CD è altresì presente la versione completa di Capital Punishment, che al tempo si poteva sbloccare con una procedura di versamento di 7 dollari tramite il sito della Clickboom. Con riferimento a recenti interscambi di e-mail avvenuti col graphic designer Simone Boscarato, il tempo di realizzazione del videogioco risultò alla fine di due anni e mezzo. Si viene inoltre a sapere che il cambiamento del nome – da Trauma Zero a T-Zero – avvenne dietro iniziativa unilaterale di Clickboom poco prima che il titolo andasse in stampa.