ZOOL: Ninja of the “Nth” Dimension
di @Luca Abiusi

Dicevano che Zool sarebbe stato veloce e difatti quando si mise mano alla demo la formica ninja già azionava i reattori. Poi Zool andò in stampa e si ottenne per regalo un platform non solo veloce, ma addirittura interessante per la mossa della giravolta che al salto recava male ai nemici scemi, ché erano scemi, al primo livello, quello dove stavano i dolciumi e le caramelle. Titolo di certa profondità, malgrado le mostranze di leggerezza di videogioco per utenze non più mature di anni dieci, benché il videogioco si preoccupasse bene di inserirsi al contesto delle nuove grafiche Amiga anni Novanta dei pionieri, dei ceppi di indipendenza che avevano scoperto il blitter e dato accesso alla corrente del virtuosismo fissa sui cinquanta, sessanta fotogrammi delle sale giochi, non più flicker, non più grafiche in finestra. Zool si sposta a tutto schermo. Vi è lo strato del copper d’alta sfumatura che realizza la fanciullezza. Si scrive lo schema del muovere verso l’alto in appiglio, e verso il basso a scivolare, e si provvede a innescare la trappola del gameplay dove il game over non sia che di sprone alla ritornanza.

Ci pensa Chupa Chups a portare i denari in baracca, l’arcinoto, a ragione del quale e in accorrenza di consumo sia buona educazione di mettere in sacco il dolciume in griffe rigorosa, seppure l’oggetto sia messo lì in ordine a un programma di condizionamento mentale. Si è formiche in opzione di consegnare grande agilità, corsa con la rincorsa per il salto-frullatore che renda la frantumazione del nemico, ma anche si possiede la facoltà di sparare un colpo, due colpi, in caso di attacco diretto su linee orizzontali. Il gioco dell’infanzia felice. Viene fabbricato il sistema di controllo di rapida risposta che regga all’inerzia della formicazione che fa sfoderazione della scivolata al parco divertimenti, e si produce opportuno il potenziamento di volo. Uno su tutti lo sdoppiamento, che significativo conferisce lo spirito-ombra non scalfibile, che funge da scia. Zool è titolo di velocità. Ma non di confusione. Il saltello tra piattaforme appaga perché vi è dentro fornita la dissezione del budino che cammina. Zool attacca. Si attacca. Può rimanere aggrappato alle pareti verticali per poi scalare facendo sù e sù col joystick del singolo pulsante dell’Amiga. Si rileva la variazione del level design in forma di rifornimento di occasionali camere nascoste, nonché la avvertibile spaziosità multidirezionale di stazione a uno sprite che può essere per questo reso sterile dalla vastità delle azioni di ripiego, il balzo, lo sparo, la trottola. Il platformismo occidentale.

Alla schermata delle opzioni si accede via spacebar. Ma poteva anche metterlo a display, Gremlin, il menu, conformemente il Nostro volere, e invece il fatto viene alla luce in postfazione, quando si era ormai in piena fase Superfrog. Vabbè. Le opzioni. Offresi possibilità di attivazione dell’accelerazione (da Normal a Fast) e di sbloccaggio delle tracce del suono, che sono anche premiabili. Ma si può tranquillamente evitarsi di fare come Sonic, ché Fast and Furious è un film fuori dal controllo dello script originale, complicato a controllarsi poiché appunto il videogioco sembra pensato (e testato) sulle cadenze iniziali. E si potrebbe in verità  fare a meno del soundtrack, altressì, che se attivato può cagionare l’episodio del rallentamento, che è anche non invasivo ma che può disturbare chi come Noi avesse precedentemente ammirata la fluidità dello scorrere in otto direzioni, nove direzioni. Rispettando i settaggi di default il videogioco è irreprensibile. Sia reso credito ai playtester in quanto ci si trova dianzi un platform geometricamente funzionante e dinamicamente sferzante a quadrarsi le mansioni della copertura del raster. Si dispone di vive colorazioni. Trentadue vernici come minimo. Sfondo a tema. Pupazzi a tema. Guardiani a tema. Geografie una diversa dall’altra e resa del particolare delle strutture, delle creature. Sulle creature. Si vedono le giunture degli sprite, e meticolosa è Gremlin a rifornire il frame, creare l’illusione della deambulazione delle cose, le bestiole munite di arti e arte. In avanti si arriva al quadro degli strumenti musicali così che al solco del pianoforte quest’ultimo risuoni delle rispondenti note. Il carisma del super insetto è francamente superiore, come lo è la sua animazione, e si può invero dire che Zool funzioni proprio in rapporto (e in supporto) alla centralità del nostro, icona nuova dell’arcade formato personal computer Motorola, motivo di reazione al dilagare delle console.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS / AGA / CD32
  Titolo Zool: Ninja of the “Nth” Dimension
  Versione Europea
  Anno immissione 1992
  N. Giocatori 1
  Produttore Gremlin
  Sviluppatore Gremlin
  Designers George Allan, Adrian Carless, Tony Dawson
  Compositore Patrick Phelan
  Sito Web gremlinworld.emuunlim.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 20 - 25 €
  OST No

 

La prima scrittura è per gli Amiga ECS. Ma l’uscita del 1200 indusse Gremlin a realizzarne un’altra proprietaria con lo strato di parallasse attaccato come decorazione. Ne avrebbero immessa una ulteriore per il CD32 con le musiche da CD per finalmente mantenere gli effetti sonori di sottofondo. Opzione che l’evoluto chipset dell’Archimedes aveva tra l’altro già sfoderato nel port rispettivo e senza l’espediente di un canale audio parallelo. Le conversioni Mega Drive e Super Nintendo non sono conversioni. Invero, possibilmente a causa di un riscontrato limite di gestione della Ram statica di entrambi i sistemi Gremlin opta per il ridimensionamento della mappa originale, ma in compenso potenzia notevolmente il comparto visuale e introduce nuovi boss di fine livello. Tuttavia, sulla macchina Nintendo si può rinvenire il taglio della risoluzione e altresì uno scrolling rallentato che la stessa versione Game Boy si sarebbe guardata dall’esibire. Game Gear, a fronte dell’ottimo colore, è limitato assai nella finestra grafica. Meglio l’edizione Master System. I versanti Atari ST e PC MS-Dos sono tra loro attigui per l’assenza dell’overscan (anche qui, l’unico computer a farne uso oltre l’Amiga è l’Archimedes) ma nondimeno per la conservazione del level design originale. Nel ’93 una oscura versione coin-op del videogioco ottiene distribuzione nelle sale giochi nipponiche dietro sviluppo di UPL, ma, sembra, unicamente in forma di prototipo.