ZOOL: Ninja of the “Nth” Dimension di @Luca
Abiusi
Dicevano
che Zool sarebbe stato veloce e difatti quando si mise mano alla demo la formica
ninja già azionava i reattori. Poi Zool andò in stampa e si ottenne per regalo
un platform non solo veloce, ma addirittura interessante per la mossa della
giravolta che al salto recava male ai nemici scemi, ché erano scemi, al primo
livello, quello dove stavano i dolciumi e le caramelle. Titolo di certa
profondità, malgrado le mostranze di leggerezza di videogioco per utenze non più
mature di anni dieci, benché il videogioco si preoccupasse bene di inserirsi al
contesto delle nuove grafiche Amiga anni Novanta dei pionieri, dei ceppi di
indipendenza che avevano scoperto il blitter e dato accesso alla corrente del
virtuosismo fissa sui cinquanta, sessanta fotogrammi delle sale giochi, non più
flicker, non più grafiche in finestra. Zool si sposta a tutto
schermo. Vi è lo strato del copper d’alta sfumatura che realizza la
fanciullezza. Si scrive lo schema del muovere verso l’alto in appiglio, e
verso il basso a scivolare, e si provvede a innescare la trappola del
gameplay dove il game over non sia che di sprone alla ritornanza.
Ci pensa Chupa Chups a portare i denari in
baracca, l’arcinoto, a ragione del quale e in accorrenza di consumo sia
buona educazione di mettere in sacco il dolciume in griffe rigorosa, seppure
l’oggetto sia messo lì in ordine a un programma di condizionamento mentale.
Si è formiche in opzione di consegnare grande agilità, corsa con la rincorsa
per il salto-frullatore che renda la frantumazione del nemico, ma anche si
possiede la facoltà di sparare un colpo, due colpi, in caso di attacco
diretto su linee orizzontali. Il gioco dell’infanzia felice. Viene
fabbricato il sistema di controllo di rapida risposta che regga all’inerzia
della formicazione che fa sfoderazione della scivolata al parco
divertimenti, e si produce opportuno il potenziamento di volo. Uno su tutti lo sdoppiamento, che
significativo conferisce lo spirito-ombra non scalfibile, che funge da scia. Zool è
titolo di velocità. Ma non di confusione. Il saltello tra piattaforme appaga
perché vi è dentro fornita la dissezione del budino che cammina. Zool
attacca. Si attacca. Può rimanere aggrappato alle
pareti verticali per poi scalare facendo sù e sù col joystick del singolo
pulsante dell’Amiga. Si rileva la variazione del level design in
forma di rifornimento di occasionali camere nascoste, nonché la avvertibile
spaziosità multidirezionale di stazione a uno sprite che può essere per
questo reso sterile dalla vastità delle azioni di ripiego, il balzo, lo
sparo, la trottola. Il platformismo occidentale.
Alla schermata delle opzioni si accede via
spacebar. Ma poteva anche metterlo a display, Gremlin, il menu,
conformemente il Nostro volere, e invece il fatto viene alla luce in
postfazione, quando si era ormai in piena fase
Superfrog.
Vabbè. Le opzioni. Offresi possibilità di attivazione dell’accelerazione (da Normal a Fast)
e di sbloccaggio delle tracce del suono, che sono anche premiabili.
Ma si può tranquillamente evitarsi di fare come Sonic, ché Fast
and Furious è un film fuori dal controllo dello script originale,
complicato a controllarsi poiché appunto il
videogioco sembra pensato (e testato) sulle cadenze iniziali. E si potrebbe
in verità fare a meno del soundtrack, altressì, che se attivato può
cagionare l’episodio del rallentamento, che è anche non invasivo ma che può
disturbare chi come Noi avesse precedentemente ammirata la fluidità dello
scorrere in otto direzioni, nove direzioni. Rispettando i settaggi di
default il videogioco è irreprensibile. Sia reso credito ai
playtester in quanto ci si trova dianzi un platform geometricamente
funzionante e dinamicamente sferzante a quadrarsi le mansioni della
copertura del raster. Si dispone di vive colorazioni. Trentadue vernici come
minimo. Sfondo a tema. Pupazzi a tema. Guardiani a tema. Geografie una
diversa dall’altra e resa del particolare delle strutture, delle creature.
Sulle creature. Si vedono le giunture degli sprite, e meticolosa è Gremlin
a rifornire il frame, creare l’illusione della deambulazione delle cose, le
bestiole munite di arti e arte. In avanti si arriva al quadro degli
strumenti musicali così che al solco del pianoforte quest’ultimo risuoni
delle rispondenti note. Il carisma del super insetto è francamente
superiore, come lo è la sua animazione, e si può invero dire che Zool
funzioni proprio in rapporto (e in supporto) alla centralità del nostro,
icona nuova dell’arcade formato personal computer Motorola, motivo di
reazione al dilagare delle console.
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