BLAZING STAR
di @
Luca Abiusi

blazingstar_aescover2.png (20747 bytes)Con il megalitico Pulstar credevamo di avere visto abbastanza tutto in merito alla guerra spaziale NEO GEO, e sul momento non ti aspetti che esca questo Blazing Star pieno di sprite e rigurgitante gameplay molto giapponese, se invero il sistema di SNK sembrasse volere resistere a questa epoca di grande sperimentazione poligonale dove se dentro a un videogioco non mettevi le cose tridimensionali ti dicevano che eri vecchio; c’è ancora chi si vuol fare le partite ai giochi con le navicelle ma per quanto apparentemente derivativo, Blazing Star adempie a situazioni di annullamento riferibili a pochissimi altri videogiochi di genere. Sarà la dinamica, nonostante l’assetto grafico importante, a realizzare le migliori virtù della opera Yumekobo. Sarà la meccanica evoluzionista dello scontro con i boss a determinare il capolavoro sulla via della assunzione di schemi che insinuano lo strato più superficiale del cerebro, sicché a venir fuori sia una certa progressione sistemica, piuttosto che la funzione mnemonica, sebbene l’arte del “pattern” rimanga latente a dirimere le fasi culminative della distruzione.

Le dottrine dello spara e fuggi retrostanti Toaplan, che poi sono (erano) le tecniche di cancellazione dello sprite aventi a mire uniche l’abbattimento dell’ostacolo, del nemico, con Blazing Star si agganciano in cardine ai sistemi di punteggio del manic shooter. Assai ramificato è il metodo di scatenazione dei punti resi in rapporto ai fattori di tempo e di luogo, per cui l’accumulo del bonus moltiplicatore diviene tale nel momento in cui vi è una effettiva urgenza di terminazione incrociata delle formazioni d’attacco avverse: l’incipit per l’azione di breccia del limite della hit si manifesta con l’ANGEL. E dunque a reso ottenimento della corona d’ali ci si lancia al terso abbattimento delle barriere dello spara e fuggi pensato a chiosa del divertissement da randellata & fuga, per cui si assiste all’abbandono possibilmente ultimativo del disgregare mondi bidimensionali leggeri in appoggio di una cultura di sparo a grande ibridazione, che sostenga decisa il tramandare della tradizione razionalista della Konami e che, pure, appoggi il bisogno di plusvalenza e hi-score del nuovo Giappone che uccide. Yumekobo opera con l’erezione. È chiaro. E mentre che s’ingrossa di strumentazioni inguinali in forma di beam dà pure lezioni di level design a Cave, a Raizing, a Seibu, a Konami. Dispensa, quindi, uno scorritore che mette in confluenza complementare due branche dello sparatutto apparentemente discoste di dieci anni tra esse, ma evidentemente imploranti di un moto d’accosto che rivelasse copulazione tra atto maniacale e consumo disimpegnato. Se non che, allora, il pezzo di silicio si dispone in vetta alla catena alimentare dello shooter.

E ancora osa, Blazing Star, sull’estensione del fondale in occasione di parallasse, sull’animazione gigantica. Osa nell’ostentare la renderizzazione, il design dei meccanismi e il character design. Addirittura sconfina a crearsi incredibili i modelli precalcolati delle astronavi e le basi di lancio nella intro in full motion video, per rendere una situazione di paresi e continuare ancora al quadro due mediante l’effetto tridimensionale della galleria, che scorre iperfluente in prospettiva e senza l’ausilio di alcun microchip dedicato. Così che poi, a Blazing Star, non gli possono dire che è vecchio. Durante lo svolazzo succede di assistere a queste mobilitazioni di background che è chiaro che sono pensate per funzionare in parallelo al campo visivo, in un esperimento strettamente filmico in cui nell’orizzonte e a notevole distanza si vede questo bastione portaerei volante che espelle i ricognitori, che poi successivamente irromperanno a pieno schermo come se in piano sequenza. Il microdettaglio è inaudito: a interagire tanto coi cingoli intarsiati a ingranaggio che con le strutture binarie che ne definiscono la base in playfield, robusto si verifica l’apice tecnico dell’hardware SNK allorché si denota il rallentare strategico degli oggetti a display, e finisce che ti piace anche. La colonna sonora è come te la aspetti. Suona potente, accelera velocissima in accordo agli effetti tutti quanti campionati, in quest’inferno assordante di cataclisma tipo sturm und drang che però tuttavia non sovrasta la linea acustica primaria, tale così da aggirare i limiti di amplificazione stereo del NEO GEO, il quale si trova a dovere ambire a tanto di nuove frontiere dell’audio digitale, affianco a un Thunder Force V e a una bestia munita di braccio prensile testé uscita su PlayStation.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Blazing Star - ブレイジングスター -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1998
  N. Giocatori 1/2
  Produttore SNK
  Sviluppatore Yumekobo
  Designers Michio Sato (director), Kyou Yamanaka, Izumi Senou, Sho Tabira, Tatsuo Shioda
  Compositori Harumi Fujita, Seisuke Ito
  Sito Web www.snkplaymore.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 1000 - 1200 € [AES] 180 - 200 [AES Conversion]
  OST Sì [Blazing Star, 1998, Pony Canyon]

 

Blazing Star concede sei velivoli montanti armamento peculiare. Quindi le strategie di gameplay cambiano in funzione di scelta e realizzano un tipo di guerra diversibile. Come si vedrà al consumo, lo shooter dispone che il pilota trovi nel roster il mezzo che più si addice al suo stile di combattimento. Nel 2012 una versione iOS del videogioco è prodotta da SNK Playmore su realizzazione DotEmu, disponendo il pieno supporto iCade (il joystick per sistemi iOS realizzato da ION Audio). La versione Android viene consegnata nel corso del 2013. Entrambi gli adattamenti introducono a schermo di selezione un artwork parzialmente inedito.

        

HELL-HOUND
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WINDINA
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ARYUSTAILM
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PEPLOS
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DINO 135
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DINO 246
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