R-TYPE LEO
di @Luca Abiusi

rtypeleo.jpg (17451 bytes)Cadremo sparando, non si può certo rifuggire il destino eppure alla resa dei conti e benché inermi si guarderà a quando vi erano gli R-Type. I primi tre della sala giochi sopratutto, ancorché Leo sia l’episodio parallelo di acclamazione minore. Tuttavia Leo è un R-Type assolutamente serio. Arriva nel ’92 portatore della luce e di spazi blu-atmosfera a riscrivere i parametri degli episodi precedenti, e se guardi il videogioco muoversi non sembra realisticamente un R-Type. Leo è il vero R-Type degli anni ’90. Neppure il Delta può esserlo veramente, a vedere, essendo più rapportabile alle idee cromatiche di Playstation che alle figure estrose degli sparatori dei primi anni, tutti in qualche modo discendenti di Raiden II, verticali o laterali che fossero. I primi anni reclamavano il colore. Lo sfondo nero non era più contemplabile. Si doveva rispettare uno standard visuale modernista e futurista. Si doveva pitturare e rendere i fasci viola, i toni verdi di un verde criptonite per usare al meglio le schede Motorola e animare quanti più sprite si potesse poiché ormai anche le console iniziavano a concorrere con gli arcade grazie ai Gaiares, ai Thunderforce, agli Star Soldier.

Tempo addietro si raccontò di tale armata interstellare chiamata Bydo, e di come l’umanità riuscì a porvi argine con gli R-Type e infine a prevalere. Ma l’orda barbarica è tornata, e vuole sterminare. Quindi R-Type Leo, positivo e pitturato, rende omaggio al classicismo Irem a mezzo di massicce dosi di grafica potenziata, di velocità potenziata. L’afflusso nemico raddoppia. Il fuoco amico raddoppia. Si dovrà allestire il co-op e riempire ancora gli schermi per determinare la visione delle linee al laser che si sovrappongono al quadro della palude siderale, multiplayfield, piante coi tentacoli, origami mutanti a sette zampe, a otto zampe, insetti mezzo insetto mezzo robot. L’esplosione della tecnica. L’intrusione della profondità. Gli spazi di R-Type Leo conferiscono la distanza, fanno in modo che le navi spaziali traversino Giove sullo stormo degli asteroidi, nel baleno di proiezioni di raggi solari che arrivano di riflesso da un atollo in piano sequenza. Il suono smette di essere chimico. Vuole essere sinfonico. Ha luogo una scrittura di evocazione e di amplificazione delle sintesi. Si ottiene la simmetria con le vernici, e traspare una forma di catarsi techno, un commento di melodie che desiderano ascendere nel contrappunto. Si avverte il plancton. Si è collegati. Dove sono le cuffie. Chi ha preso le cuffie. Tirate fuori le cuffie. Gameplay anni ’90. Lo stereotipo del terrore che viene dal profondo si decostruisce finché alla saga sia reso lo scarto di zavorra, dopoché i primi due capitoli avevano piegati i Nostri istinti e con essi la volontà di sopravvivere; con R-Type Leo la guidabilità del mezzo diventa una scienza esatta e il divertimento un lusso esteso alle masse. Sembra inconcepibile, ma il grado di ostilità è meno ostile. Si può vincere.

Differente, codesto R-Type. Tre livelli di upgrade e fin qui si sapeva, ma poi si realizza che il beam è pensato a scarico del supporto satellitare e che si riempie in autonomia. Sicché agendo sul tasto deputato i due pod di supporto si sganciano in azione di ripulitura dello schermo, cagionando quindi lo svuotamento immediato della power gauge, la quale si ripristina in fase di riaccosto. L’arma più potente sembra derivare dal power-up rosso (attenzione: l’attrezzo sarebbe stato riutilizzato in R-Type Delta), questo fascio orizzontale a persistenza di esteso potenziale, ma pur si consideri i rimanenti due colori in fase di agglomerazione e accerchiamento (verde e blu), che rispettivamente montano un assetto triforme ad apertura laterale e un laser pluridirezionale a rimbalzo (sì, lo stesso dei primi due R-Type). I satelliti, che producono due tracce di sparo ulteriori, seguono la direzione della nave sul principio del moto inverso. Sarà altresì possibile acquisire un set di missili di supporto, che completano l’upgrade apportando un costante riparo verticale: superata la decadenza degli anni Ottanta, i realizzatori decidono per una struttura di gioco che assecondi l’evoluzione degli armamenti, che evidentemente sia più flessibile sulla questione dell’assorbimento del pattern e che miri costante a compensare gli assetti di fuoco con la quantità di nemici avvistabili su schermo. Si è quindi persuasi di aver consumato un titolo di grande interazione, ma anche di linee parallattiche spettacolose, di luminosità accecanti, di agglomerati di oggetti a forma di meteorite.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo R-Type Leo - アールタイプ・レオ -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1992
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Irem
  Sviluppatore Irem
  Designers Team Nanao
  Compositore Aiai, Hiroshi Kimura
  Sito Web www.irem.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale/Verticale
  Risoluzione 320 x 240
  Formato PCB - Irem M92
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 250 - 300 €
  OST Sì [R-Types Retrogame Music Collection EX, 2011, TEAM Entertainment]

  Terzo coin-op appartenente alla saga, sebbene questi sia correttamente definibile come suo spinoff, R-Type Leo sarebbe rimasto una esclusività del mercato coin-op e non avrebbe quindi mai ottenuto un port standalone. L’opportunità di un trasferimento postumo non fu considerata neppure in occasione dell’uscita di R-Types, il quale contenne i soli primi due episodi. Accadde uguale con R-Type Dimensions. Ma vero è che il team artefice dell’R-Type originale fosse nel ’92 già migrato ad Aicom per lavorare su Pulstar, e che di fatto i riferimenti alla saga potessero al più rilevarsi al titolo e a qualche arma di rimando; eppure, la mancanza di un trasferimento per sistemi domestici chiede vendetta.