CONTINENTAL CIRCUS
di @
Luca Abiusi

continentalcover.jpg (68902 bytes)Seguendo gli insegnamenti di Pole Position (Namco, 1982, voto sette) Taito sviluppa un arcade capace di valorizzare quei nuovi hardware a multiprocessore su base MC68000 che già avevano generato videogiochi come OutRun. Ma Taito si guarda anche bene dall’eguagliare le tecniche del mostro sacro di Suzuki, ché non era il caso, pur mettendo in luce un discreto talento per i titoli corsistici; Continental Circus è racing game settoriale dedicato alla Formula 1 che quindi evita il diretto raffronto col prototipo dell’automobilistico per sale realizzando la necessità del pit stop, mirando ai guasti superficiali visibili, restituendo la tortuosità del tracciato a rendere la corsa realmente accostabile al Gran Premio, sebbene l’idea corsista e spericolata di un arcade sia ancora latente intorno a certi dettagli, come per la sequenza dell’esplosione della monoposto di seguito a uno scontro, con il fuoco che l’avvolge completamente, a non lasciare al pilota digitale alcuna via di scampo. Una cosa come un’altra fino ai primi ’90, ma un fatto che scatenerebbe l’orrore dei correnti automobilisti virtuali, obnubilati dalle carrozzerie smaltate di Gran Turismo.

La velocità di scorrimento elevatissima e derive dinamiche annesse determinano un gameplay che si piega assoluto al sistema di controllo. La vettura tende a reagire alla minima rotazione del volante in funzione del sorpasso ad alta velocità, per quanto in curva sia opportuno considerare l’utilizzo del freno o anche operare una semplice decelerazione mollando il gas di getto; la struttura tortuosa delle piste richiede a ogni modo una sessione di warm up specifica, per prendere confidenza con la meccanica di sterzata, nonché coniugare lo scalo di marcia ai tempi della staccata. E per essere un videogioco a grafiche in 2D scalari, non possiamo che evidenziare questo suo discreto livello di verosimiglianza, malgrado l’occorsa semplificazione della fisica comportamentale, che tuttavia non va a incidere sul coefficiente di difficoltà di graduale assimilazione dei percorsi, che una volta affrontati diventano sempre più accessibili con tutti gli apici di accelerazione raggiunti, per cui riteniamo che l’ultimazione non sia un tabù, e questo è un dato cruciale tenuto conto del periodo in cui il corsista viene introdotto in sala.

Sul discorso delle estetiche, Continental Circus rivela questi elementi paesaggistici piuttosto rifiniti che sovrappongono in parallasse allo scrolling delle piste, per cui si crea quest’effetto scaling di lustrabilità sull’aggiornamento di gran fluidezza, che viaggia come a una scheggia con la marcia più alta, sicché il vettore definisce il particolare degli chassis posteriori e un bordo pista ricco di strutture quali sono i cartelloni, gli spettatori, i segnali stradali di percorso; la disintegrazione progressiva delle monoposto viene riprodotta con indubitabile classe, dove che la macchina inizia a emettere fumo e a incendiarsi in funzione dell’intercorso tamponamento, per quindi deflagrare nelle collisioni a forte velocità. Ci sta la variazione meterelogica dell’effetto pioggia. Che poi ha riscontro effettivo nel rendere l’episodio dell’aquaplaning e il gameplay ancora più plastico, durante l’atto di conquista delle prime posizioni, nonostante questa impostazione antisimulativa di fondo che chiaramente non tiene conto delle variabili strategiche della disciplina. Il suono avrebbe meritato un campionamento migliore. In fase di sgommata si sente uno stridore anomalo ma però il motore fa brum brum, ed è ben reso. Continental Circus vale. È di sicuro tra i coin-op meglio riusciti di metà Ottanta nonché, ancora oggi, un mirabile esempio di riproduzione arcade della Formula 1.








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Continental Circus - コンチネンタルサーカス -
  Versione World
  Anno immissione 1987
  N. Giocatori 1
  Produttore Taito
  Sviluppatore Taito
  Designers Maoko Yoshida, Shinobu Sekiguchi, Kazuo Nakagawa, Takeo Shiraishi, Atsushi Iwaoka
  Compositori Zuntata
  Sito Web www.taito.co.jp
  Sist. di controllo Analogico - Volante
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Sprite scaling
  Risoluzione 320 x 224
  Formato PCB - Taito Z System
  Emulazione Imperfetta, occasionali glitch grafici [testato su MAME]
  Genere Racing
  Rarità
  Quotazione 40 - 60 €
  OST Sì [Taito Retro Game Music Collection 4 Riding Hero Cluster, 2011, Team Ent.]

 

Sembra che il nome “Continental Circus” sia il risultato di un malinteso tra il team dei programmatori giapponesi e i designers statunitensi, dacché il gioco avrebbe dovuto chiamarsi Continental Circuit. Comunque, c’è chi sostiene che fosse una cosa intenzionale, visto che in ambito sportivo il “circo” varrebbe come forma di spettacolo televisivo. Il titolo venne a suo tempo riversato su svariati sistemi. Interessanti le conversioni Amiga e Atari ST, discretamente veloci e dai colori riusciti. Su Commodore 64 il titolo è assai povero. Molto meglio il port Amstrad CPC, per gameplay anche superiore al versante Amiga. Le versioni MSX e Spectrum possiedono la medesima colorimetria, tuttavia il sistema Sinclair è in sensibile vantaggio per animazione e velocità di aggiornamento. Nel 2006 il videogioco sarebbe ricomparso nella Taito Memories Vol. II: Joukan in formato PlayStation 2 (Taito Legends su XBOX), e avrebbe altresì ottenuto compatibilità coi sistemi di controllo analogici DualShock 2 e GT Force.