SUPER SPRINT
di @Tommaso Torresi

supersprintflyer2.png (39361 bytes)Ah beh certo, i “simulatori di guida”. Con le tonnellate di opzioni, il parco auto sconfinato, le grafiche fotorealistiche. Con il modello di guida, le traiettorie corrette da seguire: «Sai poi mi sono studiato questo manuale di meccanica e aerodinamica applicate per essere più performante». A farsi abbindolare dalla “simulazione” sono di solito i forzati del videogioco, quelli che prendono sul serio l’industria, l’importanza del medium come arte, il “realismo”, le trame profonde che emozionano «ma che vada tutto a 1080x60fps per dio!». Questi energumeni evidentemente non hanno ben chiaro il concetto di intrattenimento, d’altronde sono gli stessi che sbavano davanti a robottoni a caso e se la spassano con i film della Marvel, come puoi mai spiegar loro che il divertimento, l’esaltazione, sta nelle cose semplici, negli anni ’80, una schermata senza scrolling, Tre volanti che girano all’infinito. Super Sprint.

E dunque, abbiamo quattro macchinine viste dall’alto, la gialla la rossa e la blu le guidi tu e i tuoi amichetti, la verde è sempre della cpu, e poi otto piste, che occupano per intero la schermata di gioco e che dovrete percorrere e ripercorrere fino alla nausea per un totale di 85 gare, durante le quali gli avversari non umani diverranno sempre più forti e desiderosi di sconfiggervi «Oh sì certo me lo ricordo questo giochino, era carino, ma è passato un secolo, il mondo si è evoluto, mi annoio...». Sì come no. Scimmia. Metti le mani sullo sterzo, il piede sull’acceleratore, fai due giri e poi piangi di fronte al gameplay assoluto dell’eterno vorticare del volante-spinner, il brivido di mollare il pedale solo un istante, per poi intraprendere le curve a tavoletta con quel tondo di plastica che frulla a gran velocità, dando all’auto il sostegno laterale in derapage, in attesa di essere fermato nell’istante esatto per far schizzare in rettilineo il mezzo a mezzo pixel dalla barriera. Addirittura, nei curvoni rotanti a 8, è possibile protrarre ad libitum la rotazione, modulando il drifting con l’acceleratore in modo da far ripercorrere il tondo alla macchinetta più e più volte, magari per raccogliere una chiave-potenziamento persa alla prima tornata, più probabilmente per bullarsi con vicini e astanti: è proprio l’oliata manovrabilità che induce ad indulgere in tali smargiassate, ma si dovrà stare accorti in fase di sorpasso ed evitare macchie d’olio e tornadini, oltre che gli avversari, ché ogni contatto può far perdere il controllo dell’automobilina, la quale a seguito d’impatti violenti può financo esplodere, per cui si perderanno parecchi secondi in attesa che l’elicotterino ci consegni un mezzo di scorta. Sarà altresì cosa buona e giusta raccogliere le suddette chiavi da spendere per migliorare accelerazione, velocità e trazione fra una gara e l’altra, cosa assolutamente necessaria se si vuol sopravvivere per più di poche gare.

C’era sempre un mucchio di gente intorno a quell’imponente cabinato a tre volanti. L’esperienza multigiocatore era una folle giostra in balìa dell’indole e dell’abilità dei partecipanti: si poteva collaborare con amore, spartendosi equamente le chiavi e, dacché l’ordine d’arrivo è deciso al momento in cui chi è in testa taglia il traguardo, aspettare che un inseguitore riuscisse a superare la macchinina verde scongiurando così il game over; ma sovente il bullo saliva in cattedra senza aspettare nessuno e rubando tutti i potenziamenti, al che non era inusuale vedere un giocatore in posizione ormai compromessa fare inversione a U, attraversando il circuito a rovescio per speronare l’odioso capofila. «È tutto molto tenero, ma è sempre un giochino. Nello stesso anno c’era OutRun che sembrava fantascienza...». Zitta tu, scimmia. È ovvio, il titolo Sega È fantascienza, ma quel che non comprendi è che Super Sprint rappresenta piuttosto il coronamento tecnico e formale di una tradizione, quella del racing top-down a schermata fissa, inventata e codificata da Atari nella preistoria degli anni ’70, e che avrebbe detto la sua ancora per qualche anno prima dell’inevitabile declino: titoli quali Badlands di Atari stessa o Super Off Road, di un certo spessore ma dalla giocabilità un pelo meno rifinita, erano ancora alquanto gettonati nelle sale dei primi ’90; e se poi nel 2009 Konami se ne vien fuori con un Driift Mania che riprende in copia carbone il multidelirio di Super Sprint, significa che lo spirito del genere non teme oblio, e può ancor regalar gioie agli affezionati giovinetti di tutto il mondo.








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Super Sprint - スーパースプリント-
  Versione Americana
  Anno immissione 1986
  N. Giocatori 1/3
  Produttore Atari Games
  Sviluppatore Atari Games
  Designers Robert Weatherby, Kelly Turner
  Compositore Hal Canon
  Sito Web www.warnerbros.com
  Sist. di controllo Analogico - Volante
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling No
  Risoluzione 512 x 384
  Formato PCB - Atari System 2
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Racing
  Rarità
  Quotazione 100 - 150 €
  OST No

  Super Sprint fu la rivisitazione in chiave moderna di svariati coin-op (le serie Gran Trak e Sprint) che Atari aveva prodotto negli anni 70. Ovviamente l’aspetto tecnico di tali titoli era forzatamente minimale, ma è da notare che i cabinati erano dotati addirittura del cambio. In quanto al cabinato di Super Sprint, che pur non poteva competere con le postazioni carrozzate di OutRun o Hang-On, si ravvisa la sua presenza in sala grazie alla stazza e al contrasto fra nero e colori primari. Super Sprint ottiene certo numero di conversioni. Esso è trasferito sui personal computer dell’epoca e in seguito su Nes, per approdare generazioni più tardi su PlayStation (Arcade Party Pak, Digital Eclipse, 1999) e Game Boy Advance (Spy Hunter / Super Sprint, Black Lantern Studios, 2005); l’appeal delle prime conversioni è comunque minimo a causa della mancanza di volanti e pedaliere, per le grafiche modeste, nonché per il multiplayer ridotto a due soli giocatori. Non stupisce che la miglior resa visiva si avesse su Atari ST, ma le versioni più giocabili erano quelle per Nes e C64; in quest’ultima, curiosamente, i tracciati vengono percorsi al contrario. Nel 2003 il videogioco è inserito nella Midway Arcade Treasures (PlayStation 2, Gamecube, XBOX). Nel 2013 nella Midway Arcade Origins (PlayStation 3, XBOX 360). Philippe Guichardon, l’anno prima, usa la tecnica del reverse engineering da Atari ST per realizzare infine Super Sprint su Amiga, il cui port venne al tempo cancellato. Il titolo risulta identico all’edizione di riferimento, ma per girare richiede una configurazione mediamente più veloce (consigliati i processori 030) in ragione del fatto che al riversamento Amiga emula la palette ST come display a 64 colori e in regime di frame per frame. Guichardon è già autore della patch in lingua inglese di Ambermoon e di International Karate Amiga, quest’ultimo ancora da codice ST. I suoi lavori sono raggiungibili (e liberamente scaricabili) al seguente indirizzo: http://meynaf.free.fr/pr/index_en.html.