NINJAKUN Majou no Bouken
di @Luca Abiusi

ninjakuncover.png (142940 bytes)Baccanale a scalare per Ninjakun Majou no Bouken. Il Ninja SD parte sempre dalla base di un agglomerato roccioso, o di un castello, lanciando stellette verso i nemici con la testa grossa fino ad arrivare alla cima, dove solitamente attende un omino testa grossa più cattivo. Un anno prima di Super Mario Bros., Ninjakun introduceva il salto schiacciatore, che se eseguito con puntualità stordiva gli avversari e ti rendeva gli stessi vulnerabili agli shuriken. In realtà le meccaniche aeree sono anche più significative di quanto lo sarebbero state sul titolo Nintendo. Saltando e urtando i nemici, anche di lato, il ninja non muore. Rimbalza. I tempi di collisione realizzano un interessante effetto domino a carambola, che a un livello avanzato può ripulire strisce intere di ninja nani attraverso un solo salto mirato bene. Ninjakun è invecchiato benissimo. Le rapide manovre di salto e discesa creano una azione fluida e sinuosa, che appassiona, che invoglia a completare i quadri per scoprire i nuovi mostri microbi. Nel 1984 di titoli con una giocabilità così calibrata non ve ne erano in giro, per questo a Ninjakun ci giocavano tutti.

I meriti del titolo UPL vanno ben oltre la normalità acquisita dei titoli di genere platformista. Le piattaforme di Ninja Kid sono diverse. Il pupazzo salta sempre in diagonale trovando appiglio a tasto premuto: determinata la presenza del cattivo sovrastante, si avrà giusto una frazione di secondo per decidere come e dove effettuare il balzo, affinché il medesimo possa cozzare sulla traccia direzionale degli antagonisti. Acquisita velocità di spostamento, il gioco diviene una successione appassionante. Pupazzo gnappo muore solo se colpito dalle stellette avversarie, o da qualsiasi altra arma a distanza; tutto ciò avvantaggia il ritmo e scongiura il pericolo di frustrazione post-traumatica da affollamento. Non che il titolo non sia pieno di sprite, ma la disposizione di questi ultimi mette in luce una buona calibrazione della A.I., che vedremo affinarsi col passare dei livelli. L’impossibilità di continuare la partita è comunque un fattore limitante. Tre vite passano in fretta, e ricominciare dal primo livello dopo averne completati trenta tende a scoraggiare anche il più tenace dei maniaci retrogiocanti. Altro difetto oggettivo del Ninjakun di UPL risiede nella scarsa diversificazione strutturale dei livelli, visto che la alternanza tra castello e roccia volge a ripetersi in modo sistematico, con giusto qualche quadro bonus di intermezzo. Ma non ci si fa troppo caso. Il gameplay resta solido in quanto solido è il concetto di gioco, votato a una sconcertante essenzialità.

Non si può fare a meno di essere Ninjakun. Vedi i nemici scemi e non resisti all’impulso di quest’idea antica che vuole incollar Noi al monitor e non concedere la respirazione. Negli anni ’80, quando ancora non esistevano i gettoni appositi, con cento lire si poteva saltare a cervello sgombro fra pupazzi pazzi e in un contesto che poteva essere del medioevo dei ninja e dei samurai; l’elementare sistema di controllo a due tasti esalta la logistica della piattaforma successiva, e ci si trova a premere i pulsanti in modo compulsivo, ad aggrapparsi alla summa del livello sotto ipnosi. Gradevole sovviene la estetica degli sfondi in virtù di un discreto dettaglio, il quale ben restituisce l’idea scenografica, e assai riuscite si realizzano le colorazioni, che creano attraverso lievi sfumature una buona sensazione di profondità. Tuttavia, e come prevedibile, è la caratterizzazione a rendere unico Ninjakun. Il buffo protagonista rotondo si gira e si volta a sfidare i nemici con espressione beota, e quando viene colpito si lascia cadere con gli occhi che schizzano dalle sua orbite. Non meno curate le animazioni dei clan e dei mostri, fra emissari in tenuta nera, fantasmi, orchi, oni. Ogni singolo personaggio si integra al video rispettando l’archetipo della esteriorizzazione elementare, per acchiappare l’immaginazione dell’infante e dell’adulto in una visione grafica neoclassica, in assoluto controllo simmetrico. Ryuichi Nishizawa, profeta al tempo delle avanguardie del videogioco, sperimentava su quei criteri ipercromatici di fumettismo che avrebbe in seguito perfezionato con la saga di Wonderboy, pianificando di fatto l’orientamento artistico di Taito, Hudson e Sega. Ninjakun, nei primi anni ’80, è opera basilare. E il programma merita d’essere riconsegnato alla luce in quanto figurazione della cultura degli arcade a grafica bidimensionale.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Ninjakun Majou no Bouken - 忍者くん魔城の冒険 - WORLD: Ninja-Kid
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1984
  N. Giocatori 1/2
  Produttore UPL / Taito
  Sviluppatore UPL
  Designers Ryuichi Nishizawa, Tsutomu Fuzisawa
  Compositore Tsutomu Fuzisawa
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Verticale
  Risoluzione 256 x 192
  Formato PCB - Taito Z80 Hardware
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Action platform
  Rarità
  Quotazione 90 - 120 €
  OST Sì [UPL RETRO GAME MUSIC COLLECTION, 2011, TEAM Entertainment]

  Il port MSX arrivò immediato, grazie a Jaleco. Si può dire che la volontà di restituire quantomeno l’azione del coin-op si avvertisse, eppure i tagli furono consistenti nelle estetiche quanto nelle animazioni. Notevole parte dello sfondo viene allora rimossa per consentire al sistema una gestione autonoma degli sprite. Un anno dopo, ancora da Jaleco, la conversione Famicom si realizza eccelsa. Suoni, grafiche e gameplay accostano l’arcade come meglio non si poteva; a metà Ottanta Ninjakun diventa, assieme a Super Mario Bros., il titolo trainante della console Nintendo.