NINJAKUN Ashura no Shou
di @
Luca Abiusi

ninjakuncover.png (142940 bytes)Tre anni dopo Majou no Bouken UPL allunga la saga con Ninjakun Ashura no Shou (Ninja Kid - Le Cronache di Ashura), seguito questa volta ufficiale dopo lo spinoff apparso su Nes nell’85. Approdato qui da noi col titolo di Ninja-Kid II, l’arcade di Tsutomu Fuzisawa – Nishizawa era già migrato a Westone – dispone variazioni sulla forma originale portando il platform a soluzioni dinamiche anche orizzontali. Questa volta il percorso risulta multiplo. Quindi tre risultano i tracciati di iniziale opzione: superati altrettanti tre livelli questi confluiscono in una struttura a più stage unificata. L’intenzione di UPL è di affilare le visuali a evoluzione verticale del precedente su di un motivo di annessione a nuove situazioni, nuove idee, nomi cose città. Ninjakun deve adesso affrontare prove di variazione, improvvisandosi sommozzatore e anche scalatore grazie alla nuova capacità di attaccarsi alle pareti come un ragno; la apertura verso il platformista tradizionale, necessaria allo svecchiamento delle meccaniche a singolo quadro che furono della prima metà degli Ottanta, porta il videogioco a taluni eccessi di affollamento. Urge analisi.

Pupazzo gnappo può usufruire di un rinnovato parco armi. Oltre agli shuriken dovrà allora lanciare boomerang e cerchi di fuoco ad ampio raggio da preservare per le occasioni di pericolo. I controlli di base ritornano gli stessi: l’unica novità, seppure già introdotta in Jajamaru-kun, riguarda la discesa alle piattaforme sottostanti, adesso performabile premendo lo stick in giù. Vi è più azione in Ashura no Shou. Succede di iniziare un livello precipitando da una altura, e all’impatto col suolo di rimanere storditi: situazione comunque evitabile producendo una capriola da 1000 punti prima dell’atterraggio. Il level design è stato rivisto. Se per passare al quadro successivo bisognava, nell’84, affrontare il boss posizionato in cima, adesso si deve trovare la via d’accesso, che può essere una porta o una caverna. Il posizionamento di queste ultime, nel caso si affronti un livello verticale, non è immediatamente riconoscibile: disposte su piattaforme isolate per conquistarle bisognerà sovente effettuare un balzo nel vuoto e per cui calcolare chirurgicamente il luogo dell’impatto. L’estensione dei nuovi stage viene rispetto a Ninjakun pressoché triplicata. Più nemici, più boss a distanza di centimetri, più metripixel da coprire in multidirezione. Naturalmente, questo determina automatismi non prevedibili e nuove strategie di avvicinamento al nemico, eppure è qui che Ashura no Shou rivela alcuni limiti di programmazione, ché già dal sesto livello può accadere di venire circondati dagli sprite.

Nonostante la possibilità di continuare la partita (opzione non presente in Ninjakun), il platform UPL è vittima di una certa pratica di manomissione del gameplay, tipica degli anni ’80, che fa pagare dazio al giocatore all’atto del passaggio di quadro. Lo stesso livello subacqueo, che arriva presto, cede alla legge della routine comportamentale fissa, laddove per ultimarlo bisognerà fotografare e memorizzare il posizionamento dei polpi e dei pesci e prevenirne l’invasione al nostro campo direzionale. Ci perdemmo sacchi di monetine a quei tempi. Ci perdiamo sacchi di frustrazione adesso, che possiamo giocarlo col MAME. Meglio non parlare della sezione delle caverne, in cui i pipistrelli si mimetizzano allo sfondo torturando i Nostri riflessi già appannati dall’età. Ciò nondimeno, se si è qui a parlarne significa che il gioco continua a convincere pur con tutti i suoi limiti di bilanciamento. La brillante realizzazione tecnica aiuta a perseverare. Allevia i colpi subiti dalla A.I. discutibile e provvede ad alleggerire il prosieguo. Ashura no Shou è titolo dai meccanismi arcaici sottostante a processi di apprendimento astrusi, di articolazione. Insistendo nell’avventura si avrà il privilegio di avvistare scenari per l’87 eccelsi, e notevoli per il motore Z80 a 6 Mhz della scheda da bar. Spazi ampi, disegni dettagliati di fondali e pupazzi, allegria cromatica assoluta. Vale la pena di farsi maltrattare, perché il premio oltre la porta d’accesso ai nuovi schermi diffonde una microlandia di esseri surreali e mostri interessanti. Le musiche, realizzate dallo stesso Fuzisawa, fanno il possibile per non rovinare l’atmosfera e vorrebbero intrufolarsi nell’azione senza intaccare la corrente visione di sarcasmo giapponese. Gioia e sacrificio per questo Ninjakun Ashura no Shou. Lo si giochi ancora, per la storia e per la gloria. Lo spessore arcadista.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Ninjakun Ashura no Shou - 忍者くん 阿修羅ノ章 - WORLD: Ninja-Kid II US: Rad Action
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1987
  N. Giocatori 1/2
  Produttore UPL
  Sviluppatore UPL
  Designers Tsutomu Fuzisawa, Akemi Tsunoda, Takashi Hayashi, Satoru Kinjo
  Compositore Mecano Associate
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale/Verticale
  Risoluzione 256 x 192
  Formato PCB - UPL Z80 Hardware
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Action platform
  Rarità
  Quotazione 100 - 150 €
  OST Sì [UPL RETRO GAME MUSIC COLLECTION, 2011, TEAM Entertainment]

  Anche per Ninjakun Ashura no Shou è l’MSX a usufruire del primo adattamento. La conversione è commissionata a Opera House via Hal Laboratory, ma questa volta, trattandosi di MSX 2, questi sarà altresì il port più vicino all’arcade malgrado il flicker dello scorrimento laterale. Nel 1988 il videogioco è portato su Famicom dalla Micronics (una versione occidentale per Nes, ancorché pianificata, non vide mai la luce) con esiti convincenti grazie al suo scrolling assai fluido e malgrado l’inferiore numero dei colori.