SENGOKU 3
di @Luca Abiusi

sengoku3_flyer2.png (47859 bytes)In virtù dell’estrema pesantezza bidimensionale, il titolo di Noise Factory sembra rincorrere le schede di ultima generazione della Capcom. Eppure, nel 2001, dieci anni dopo il primo Sengoku, si è ancora sul NEO GEO. E si stenta a credere che i due titoli siano stati sviluppati sulla medesima tecnologia, a veder l’azione evolversi a grandezza di sprite da duecento fotogrammi l’uno per superato bittaggio standard e sovraccarico di sprite hardware. Ma si sta parlando di NEO GEO, e ben si conosce la espandibilità delle cartucce di sistema, che poi è per questo se anche dopo mille anni di attività vedi girarvi sopra un qualcosa come Mark of the Wolves. Quindi Sengoku 3. Il quale si presenta come picchiaduro fedele ai canoni della vecchia scuola, per non stravolgere i meccanismi di immediatezza senza cui si sarebbe compromesso il gameplay classico. Noise Factory riporta in auge le scritture della SNK dei primi anni ’90 sul piedistallo di una visione stilistica moderna, creando delle caratterizzazioni possenti e carnali, realizzando una idea di picchiaduro sovrastante le grafiche dei più blasonati King Of Fighters.

I personaggi utilizzabili sovvengono inizialmente quattro: Kagetsura, Falcon, Kongo e Kurenai. Superati i primi tre livelli si otterrano le ulteriori figure di Byakki e Okuni (rispettivamente i boss dello stage giapponese e italiano). Roster ben rifornito che riteniamo meriti il beneficio dell’analisi, dacché non si può non raccontare di Kagetsura, il samurai armato di katana discretamente agile e assai potente a medio raggio d’azione. Falcon, al contrario, è il classico supergiovane lustrato e molto bello, provvisto di spada, in grado di scattare, volare. Ma in generale risulta meno potente di Kagetsura. Kongo è un ciccione stile zero che brandisce una gigantesca spranga di ferro. Naturalmente è lentissimo, tuttavia per mettere al tappeto qualsiasi avversario gli bastano tre mosse in croce. Kurenai, avvenente ninja al femminile, brandisce due katane di media lunghezza (double blades) che tutto sommato non fanno troppo male, ma in compenso si muove più velocemente di tutti gli altri. Riguardo Byakki e Okuni il parco mosse è livellato sugli attacchi speciali, che risultano generalmente più efficaci delle ninja arts di un Kagetsura preso a caso, e del resto il gameplay riesce a evolversi proprio per mezzo della alternanza tra supermosse e attacchi standard (calci, pugni, prese e colpi volanti) sicché sia manifesta la vicinanza della opera Noise Factory alle dinamiche del picchiaduro a incontri e altresì concreta la presa di distanze della stessa rispetto ai metodi di scorrimento della Capcom.

La bassa manovalanza è dunque ottima. Impersonare uno qualsiasi dei protagonisti restituisce assoluta la libertà di azione, l’interazione, creando risse di strada imbeve di fantasia. La modellazione occorsa al singolo personaggio, nemici compresi, accresce il fattore ripercorribilità, giacché gli stili marziali risultano radicalmente peculiari e tra essi dissimili. Bidimensioni ricche. Noise Factory tratteggia zone urbane di avvertibile dettaglio, verosimili in quanto a struttura e altresì definite per isometria, senso della prospettiva, ed è funzionante l’idea di collocare la mattanza dentro a una scenografia modernista, a creare la contrapposizione del character design in vestiario tipicamente medievale, per questi combattenti che sembrano venir fuori da un libro di storia. Dove i grafici dispensano la reale dimostrazione di stile è in mansione di plasmatura del pixel. Si staziona decisamente sull’apice caratteriale di genere, non per caso Sengoku 3 è tra gli ultmi picchiaduro a scorrimento per coin-op, nonché su di un possibile nuovo metro di comparazione anatomica in bassa risoluzione. Affinché si apprenda il meticoloso lavoro di raffinazione antropometrica et costumistica offerto da Noise Factory è sufficiente osservare Kurenai, che pur entro i limiti del display a tubo catodico si afferma monumentale. Virtuosa. Il sonoro è di puro intrattenimento, per sostenere il combattimento e non disturbare la resa delle scenografie. In compenso gli effetti apportano sintesi in discreta quantità. Pertanto accade che nel contesto non originale dello scorrimento Sengoku 3 riesca a garantire una interazione di effettivo spessore, in richiamo ai classici del genere, consegnando a chi manipola il joystick la tradizione del videogioco di combattimento e in egual misura la sofisticazione dei migliori titoli formato NEO GEO.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Sengoku 3 - 戦国 伝承 2001 - JP: Sengoku Legends 2001
  Versione Europea
  Anno immissione 2001
  N. Giocatori 1/2
  Produttore SNK
  Sviluppatore Noise Factory
  Designers Keiko Ijuu, Hidenari Mamoto, Kazuaki Ezato, Masahiro Maeda, Shiroi Eiji
  Compositore Studio Aqua
  Sito Web www.noise.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 800 - 1000 € [AES]
  OST No

  Il videogioco, altresì pubblicato nel 2001 su formati AES, risulta essere il titolo d’esordio di Noise Factory. Sarebbe anche stato l’ultimo gioco prodotto dalla squadra originale di SNK. Nel 2008 DHM Interactive, semisconosciuta casa di produzione con sede in Francia, stipula un contratto di esclusiva con SNK Playmore per la realizzazione di una collection dedicata a Sengoku in formato PlayStation 2 e PC. Il port dei tre titoli viene quindi realizzato in Giappone e poi distribuito a prezzo budget nel settembre del 2009 col titolo di Sengoku Anthology, ma solo sui canali europei. In quanto al trasferimento di Sengoku 3, che assieme i precedenti due avviene sotto un emulatore NEO GEO, va riscontrata assoluta rispondenza. La selezione dei 60hz, per la versione PlayStation 2, è inoltre resa possibile all’avvio. La collection contiene una sezione a sblocco deputata alle illustrazioni e gli artwork.