SENGOKU 3 di @Luca
Abiusi
In virtù dell’estrema pesantezza
bidimensionale, il titolo di Noise Factory sembra rincorrere le schede di ultima
generazione della Capcom. Eppure, nel 2001, dieci anni dopo il primo Sengoku, si è ancora
sul NEO GEO. E si stenta a credere che i due titoli siano stati sviluppati sulla medesima
tecnologia, a veder l’azione evolversi a grandezza di sprite da duecento fotogrammi l’uno
per superato bittaggio standard e sovraccarico di sprite hardware. Ma si sta parlando di
NEO GEO, e ben si conosce la espandibilità delle cartucce di sistema, che poi è per
questo se anche dopo mille anni di attività vedi girarvi sopra un qualcosa come
Mark
of the Wolves. Quindi Sengoku 3. Il quale si presenta come
picchiaduro fedele ai canoni della vecchia scuola, per non stravolgere i meccanismi di
immediatezza senza cui si sarebbe compromesso il gameplay classico. Noise Factory riporta
in auge le scritture della SNK dei primi anni ’90 sul piedistallo di una visione
stilistica moderna, creando delle caratterizzazioni possenti e carnali, realizzando una
idea di picchiaduro sovrastante le grafiche dei più blasonati King Of Fighters.
I personaggi utilizzabili sovvengono inizialmente quattro: Kagetsura,
Falcon, Kongo e Kurenai. Superati i
primi tre livelli si otterrano le ulteriori figure di Byakki e Okuni
(rispettivamente i boss dello stage giapponese e italiano). Roster ben rifornito che
riteniamo meriti il beneficio dell’analisi, dacché non si può non raccontare di
Kagetsura, il samurai armato di katana discretamente agile e assai potente a medio raggio
d’azione. Falcon, al contrario, è il classico supergiovane lustrato e molto bello,
provvisto di spada, in grado di scattare, volare. Ma in generale risulta meno potente di
Kagetsura. Kongo è un ciccione stile zero che brandisce una gigantesca spranga di ferro.
Naturalmente è lentissimo, tuttavia per mettere al tappeto qualsiasi avversario gli
bastano tre mosse in croce. Kurenai, avvenente ninja al femminile, brandisce due katane di
media lunghezza (double blades) che tutto sommato non fanno troppo male, ma in compenso si
muove più velocemente di tutti gli altri. Riguardo Byakki e Okuni il parco mosse è
livellato sugli attacchi speciali, che risultano generalmente più efficaci delle ninja
arts di un Kagetsura preso a caso, e del resto il gameplay riesce a evolversi proprio
per mezzo della alternanza tra supermosse e attacchi standard (calci, pugni, prese e colpi
volanti) sicché sia manifesta la vicinanza della opera Noise Factory alle dinamiche del
picchiaduro a incontri e altresì concreta la presa di distanze della stessa rispetto ai
metodi di scorrimento della Capcom.
La bassa manovalanza è dunque ottima. Impersonare uno
qualsiasi dei protagonisti restituisce assoluta la libertà di azione, l’interazione,
creando risse di strada imbeve di fantasia. La modellazione occorsa al singolo
personaggio, nemici compresi, accresce il fattore ripercorribilità, giacché gli stili
marziali risultano radicalmente peculiari e tra essi dissimili. Bidimensioni ricche. Noise
Factory tratteggia zone urbane di avvertibile dettaglio, verosimili in quanto a struttura
e altresì definite per isometria, senso della prospettiva, ed è funzionante l’idea di
collocare la mattanza dentro a una scenografia modernista, a creare la contrapposizione
del character design in vestiario tipicamente medievale, per questi
combattenti che sembrano venir fuori da un libro di storia. Dove i grafici
dispensano la reale dimostrazione di stile è in mansione di plasmatura del
pixel. Si staziona decisamente sull’apice caratteriale di genere, non per
caso Sengoku 3 è tra gli ultmi picchiaduro a scorrimento per coin-op, nonché
su di un possibile nuovo metro di comparazione anatomica in bassa
risoluzione. Affinché si apprenda il meticoloso lavoro di raffinazione
antropometrica et costumistica offerto da Noise Factory è sufficiente
osservare Kurenai, che pur entro i limiti del display a tubo catodico si
afferma monumentale. Virtuosa. Il sonoro è di puro intrattenimento, per
sostenere il combattimento e non disturbare la resa delle scenografie. In
compenso gli effetti apportano sintesi in discreta quantità. Pertanto accade
che nel contesto non originale dello scorrimento Sengoku 3 riesca a
garantire una interazione di effettivo spessore, in richiamo ai classici del
genere, consegnando a chi manipola il joystick la tradizione del videogioco
di combattimento e in egual misura la sofisticazione dei migliori titoli
formato NEO GEO.
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