La
componente tattica di
Deathsmiles si ritrova grossomodo in Deathsmiles
II X: Makai no Merry Christmas. Con qualche accorgimento. È
opportuno dirigere sul “IIX Mode”, procedere per gradi e scoprire a seguire quel
che l’Arrange Mode ha in più da offrire sulle strategie di
moltiplicazione, e diciamo che “IIX” sta per “versione arcade adattata alle
specifiche tecniche HD del tre e sessanta” in considerazione delle similitudini
riscontrabili con l’Arcade Mode, che sembra abbiano inserito all’ultimo e che
prevedibilmente è di minore impatto estetico coi suoi quattro terzi e la bassa
definizione. Il primo livello è semplice semplice. Inizia che è già finito pure a Rank
3, ma si tratta di un antipasto. I proiettili pesanti arrivano dal terzo in su ed è qui
che Deathsmiles II X inizia la sua abbuffata di acquisizioni e power-up ingigantiti e slowdowns
matematici che se non fossero tali si perderebbero tre vite di seguito e arrivederci
videogioco. Invece Cave sta cercando di evolversi. Comincia a considerare la via di
compromesso tra il manic shooter e lo sparatore classico orizzontale. Si rammenta
dei tempi di Guwange e insiste in manovrabilità pur senza rinnegare gli
intricati score multiplier e i bonus estremi.
L’Arrange Mode corrisponde abbastanza a quello di
Espgaluda
II. Sicchè a culmine della power up meter i proiettili cambiano di colore e
possono essere annullati dal fascio laser; lo score multiplier incrementerà
sulla quantità di bonus raccolti e quindi sulla frequenza di abbattimento dei nemici.
Naturalmente l’eventuale uso di una smart bomb azzera il contatore. Sulla parte alta del
display compare la tension bar, un misuratore che principia in
“Heaven” e culmina con “Hell” avente funzione di monitorare i tempi e la cadenza di
annullamento per mezzo della applicazione di un filtro cromatico di sovraccarico. Premendo
il tasto “RB” si ottiene un attacco speciale – variabile in base alla bambina selezionata
–
di lock-on alla Raystorm, che cattura
gli obiettivi in multisequenza per farne cenere con raggi a ricerca.
Variante interessante che in ogni caso si ha tendenza a ignorare nella
confusione di proiettili e anelli – i bonus – rilasciati in quantità
industriale per incoraggiare la moltiplicazione a oltranza e dare vita a
massacranti attacchi al punteggio. Lo schermo si appesantisce. Per questo
interviene la contromisura del rallentamento come limitatore di un
bullet inferno da cui si dovrebbe mediamente fuoriuscire integri
tracciando strisce fitte di detriti e folgore a percorsi di risoluzione di
labirinti-flash che fluttuano. Si raccomanda uno stage di apprendimento
iniziale, è chiaro, e il Training Mode l’hanno messo anche
per iniziare gli esseri umani estranei alla dottrina, ché altrimenti Supe
(anni sette) cade al primo credito, e non sarebbe giusto.
Il nuovo Deathsmiles è natalizio. Ma un Natale di impronta
horror, con un Santa Claus mortifero alla testa di eserciti di zombie e angioletti dagli
occhi rossi. La blasfemissima Cave richiama e dissacra la sacralità di madre Ecclesia
inserendo in questo guazzabuglio lolicon di demoni e santi il meglio e il peggio delle
derive subculturali del Giappone contemporaneo, quello degli exploit giovanili d’assalto,
che al Tokyo Game Show si parte tutti assieme a presenziare eventi in maschera e poi a
Shinjuku a lustrarsi spifferi su quindicenni attillate e con la frusta. La ambiguità
iconografica di Deathsmiles II X si specchia nella “generazione candydoll”,
frontiera di icone prepubescenti da centoquaranta centimetri innalzate a modello di
riferimento sessuale; ma bisogna pur dire che il maestro Junya Inoue ha due attributi
così quando v’è da disegnare e illustrare, ora che la grafica è in 3D e che il polygon
count limita il tratteggio libero delle precedenti opere di Cave. Con tutto ciò le
caratterizzazioni, le strutture, la precisione cromatica degli sfondi restano di idea
bidimensionale. Giusto le cut scene di preludio ai boss –
abbastanza tediose e fortunatamente eliminabili dal menu delle opzioni –
spostano la cinepresa nella tridimensione spaziale, ma di fatto durante il
gioco la orizzontalità non si smuove di un pixel. Vi è la questione Arcade
Mode denunciata dal fandom in sovrappeso – e in sovrannumero: ma quando
si levano definitivamente dai coglioni? – che vorrebbe la modalità afflitta da
numerosi bugs e imprecisioni di trasbordo; sarà anche vero, eppur riteniamo
che le esaustive estensioni “IIX” e “Arrange” (la prima è un miglioramento netto
del coin-op, la seconda è un miglioramento esponenziale della “IIX”)
facciano
abbastanza per esaudire il fabbisogno di proiettili giornaliero del
prototipo del nerd il cui motto è “Amiga: lammeeerda” e la cui inutilità si
misura in proporzione al numero di foruncoli pressati avvistabili come
crateri sui suoi guanciotti di Capitan Tsubasa di questa cippa. Suono:
graffiante di qualche unità in meno a confronto dei rumori di “episodio
uno” vuole in ogni caso esercitare il diritto di commentare i vestitini
eccentrici delle bambine, per poi diretto entrare nel merito del discorso
natalizio. E trasformarlo in un canto perverso.