SHADOW OF THE BEAST
di @Luca Abiusi

beastcover2.JPG (13622 bytes)Nel giorno della presentazione di Shadow of the Beast occorsa al PC Show di Londra del 1989 lo stand della Psygnosis era il più affollato. Inutile negarlo: le grafiche del titolo Reflections erano sintesi del culto ottantesco per il bello. Nulla di simile si era visto, prima di allora, in ambito strettamente iconografico, neppure sulle console di origine giapponese che avrebbero presto iniziato a invadere il mercato europeo. Il largo riscontro di vendite fatto registrare dalla bestia è in effetti spiegabile più come conseguenza di questa idea estetica esasperante il colore che per attribuibili intuizioni sulla struttura del gameplay. Shadow of the Beast esercita lo stile. Esiste per difendere il super-parallasse, cui ci si deve ancorare senza preoccuparsi delle meccaniche, che quindi risultano del tutto riciclate, e ancor meno del level design, le cui funzioni di base sembrano venire disconosciute.

L’animalesco attore vigeva in forma umana. L’antica maledizione l’ha portato a uno stadio bestiale e per cui si deve, per forza di cose, trovare e annientare i responsabili del misfatto. Si è davanti un arcade con elementi d’avventura abbastanza lineare. Sicché si procede in orizzontale, si scova sottopassaggi, si penetra caverne, si utilizza chiavi e via instradando si può aggravarsi altresì l’arsenale. Però l’azione si realizza dinamica per il fatto che per ogni metro percorso vi è altrettanto mostro che attacca feroce; se è vero che con certo allenamento (e a mezzo di vite perdute a iosa) sia possibile contrastare antagonismi in efficienza, è anche avvisabile che i programmatori avrebbero dovuto considerare una più attenta fase di playtesting. Vi è ostilità: la riserva vitale della bestia tende a esaurirsi presto al contatto, e il margine d’errore è risibile, vuole che si ripieghi nel salto mortale, dice che lo scontro col guardiano di fine livello deve essere un disperato atto di resistenza. I benefici dell’arma più potente sembrano sussistere, ma non aiutano come dovrebbero. Il diffuso senso di frustrazione verrà addolcito dall’idillio dei nuovi fondali ma da Reflections avremmo francamente preferito un videogioco. Prendere o lasciare: Beast è una passerella imponente. Una dimostrazione di grande tecnica visuale. Uno spot alle capacità tecniche di Amiga 500.

Per Reflections vi era la priorità di annichilire. Ipnotizzare. Le estetiche dovevano essere così impossibili da generare la compulsione all’acquisto, e su questo versante la software house inglese dimostra talento quando produce i centotrentadue abbaglianti colori in simultaneo a schermo e l’animazione di allarmante fluidità, e lo scrolling perpetuo e il multiparallasse delle pavimentazioni che si prende dodici strati almeno. Sfumature sensibili. Character design magniloquente del protagonista. Grande uso di stile al disegno del boss. Si dà lezioni di programmazione per annullare il rallentamento e disporre di imperituro scorrimento. David Whittaker suona virtuoso. Il modulo dello schermo dei titoli è allucinazione, canta sinfonie di luoghi e tempi altri, si scrive l’arcano del mistero con lo strumento a fiato riprodotto in apice di campionatura. La presentazione. L’apparenza. Tutto il resto non aveva importanza. Lo avrebbero acquistato lo stesso il videogioco con la t-shirt per dentro, che se la vuoi adesso devi come minimo versare euro 200 al venditore Ebay con sede in UK. Si registra accessi ai dischi assai sopportabili, malgrado lo swap iniziale, ma poi si tende a infilare i dati in memoria e a caricare il minimo opportuno. Va detto che con l’immissione di WHDLoad (l’installer che supporta un buon 90% dei titoli Amiga) il boot da dischetto si sgravi la sua funzione un tempo centrale, e benché non tutti si sia disposti ad acquistare un 1200 munito di hard disk o di adattatore compact flash lo si doveva dire poiché lo scriba non aveva altro da dire in merito al discorso Shadow of the Beast, e doveva riempire i vuoti. Reflections avrebbe imparato dei suoi errori e la si vedrà riuscire negli anni a conquistarsi lo stadio di eccellenza. Ma per ora si conferirà a Beast una valutazione che pur premiandone il suono e le visuali terrà evidentemente conto del discutibile grado di intrattenimento fornito, e di questa mediocrità di fondo che sarebbe opportuno di estendere anche al secondo episodio, per uno sconto quantità. Ma vallo a dire ai collezionisti.    










 

  Piattaforma Amiga OCS
  Titolo Shadow of the Beast
  Versione UK
  Anno immissione 1989
  N. Giocatori 1
  Produttore Psygnosis
  Sviluppatore Reflections
  Designers Martin Edmondson, Paul Howarth
  Compositore David Whittaker
  Sito Web reflections.ubisoft.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale / Verticale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Arcade adventure
  Rarità
  Quotazione 40 - 60 € [senza t-shirt] 250 - 300 € [con t-shirt]
  OST Sì [Immortal, 1999, Monteiro Music / Shadow of the Beast, 2008, Binary Zone]

 

Nella prima stampa del videogioco è rinvenibile una t-shirt con artwork di Roger Dean, già illustratore della cover. Shadow of the Beast è tra i titoli Psygnosis più convertiti. Avverranno traduzioni per computer a 16 e 8 bit, e si disporrà anche un port per il giapponese FM Towns. Nintendo produsse altresì una versione per il Super Nes che ancorché completa non uscì mai ufficialmente sul mercato. Penalizzato l’Atari ST. Questi non suona durante il gameplay e alle grafiche manca il colore saturo di Amiga. Su Amstrad CPC e Spectrum (Gremlin) il gioco presenta problemi di sincronia verticale in fase di scrolling, e sembra essere sensibilmente più facile in virtù della perdita di un certo numero di sprite sorgenti. Sul Commodore 64 Ocean riesce addirittura a preservare il parallasse, e in effetti il port – realizzato su cartuccia – si manifesta eccelso. In quanto al Mega Drive, la versione giapponese realizzata da Victor risulta sotto certi aspetti differente dalle controparti europee e americane (Electronic Arts) da che estrae codice dall’adattamento PC Engine, consegnando uno sprite più grande e realizzando cambiamenti sulla colorazione di taluni sfondi; in USA il videogioco non viene ottimizzato per i 60Hz, e per questo risulta notevolmente più veloce oltreché più difficile dell’originale programma europeo. Master System fa il suo. Il suono della conversione Atari Lynx è stupendo. Quello FM Towns, inciso su CD, è titanico. Nel 2013 Heavy Spectrum Entertainment ha annunciato di essere al lavoro su di un remake di Shadow of the Beast in formato PlayStation 4.