SHADOW OF THE BEAST II
di @Luca Abiusi

beastcover2.JPG (13622 bytes)Se del videogioco si dovesse raccontare le estetiche, e solo quelle, Beast II rivendicherebbe il manoscritto. Eppur dicono che il videogioco debba anzitutto mirare ad appagare il comune senso del gameplay. Cosa che appunto Shadow of the Beast II, rilasciato da Psygnosis nel 1990, si guarda bene dal fare. Ciò nondimeno, Reflections aveva sviluppato questa sua nuova routine di gestione degli sprite ed era riuscita ad arricchire le grasse colorazioni del capitolo uno, per le risultanti bidimensioni descriventi scenari in silhouette, e poteva essere già qualcosa, al tempo della conquista delle frontiere del multiparallasse virtuoso. Poi Reflections sembra addentrarsi al fantasioso con la volontà di ampliare la grandezza della mappa e di perfezionare gli oggetti avventurosi già presenti in Beast. E fin qui si deve essere in accordo. Poi viene immessa la striscia per i dialoghi con gli abitanti dei villaggi, che sono il più delle volte pretestuosi ma comunque interessanti sul lato della narrativa. Ancora vi è la rivisitazione dei controlli, ottimizzati ulteriormente grazie all’implementazione degli shift di selezione dell’arma corrente. Ma ciò detto, Beast II fa del male.

Attenzione, non si parla del coefficiente di ostilità mal calibrato né di imperfezioni sul direzionare il joystick, poiché Reflections sembra proprio fraintendere la funzione del misuratore dell’energia sulla scorta della convinzione che non si potesse eccedere oltre i due, tre colpi assorbiti. Vi è materiale da far genuflettere i peggiori animali da sala. È questione di istanti. Gli indigeni mirano all’imboscata e si lanciano dagli alberi per ammazzare il tempo di reazione. Il preliminare studio del posizionamento nemico vorrebbe risolvere, ma nel momento in cui si giunga su schermi intermedi ci si avvede dell’inadeguatezza delle armi a dotazione, sicché davanti il boss non si potrà che dipartire. Assai inutile insistere: si perde. Lascia stare. La soluzione migliore è di preservarsi. Ancora: elementi adventure. I dialoghi possono ritornare utili alla risoluzione dell’arcano, ma non sempre. La tela avventurosa è in effetti attaccata al gameplay con la colla a stick, e pur non mutando seriamente rispetto l’illustre precedente stenta a risolvere il fascino dell’enigma. Dilagante è l’indolenza, per quest’opera dipinta a mano. Che seppure non completamente ingovernabile cede al ricatto della frustrazione, al delirio derivante il colpo incassato in atto di gratuita cattiveria. Ora, Noi non si è figli di Zeus, e ciò stante una pur minima dose di mestiere si ritiene di possederne ancora. Solo che con Beast II non serve.

Quando succede di interagire con un videogioco la cui tecnica grafica illumina gli schermi pensi che il gameplay, proprio in ossequio del grande lavoro artigianale di insieme, debba necessariamente rimanervi in scia. Per davvero inspiegabile, Beast II. Ma volendo spiegare, è possibile che Reflections non testasse veramente le sue opere, e che in ragione delle rigide deadline di Psygnosis non potesse ricavarsi i tempi per un adeguato regime di beta testing. Congetture accademiche. La realtà dei fatti vede Beast II sfoderare al vento la presentazione da rimanervi ancora adesso basiti e gettare a mare il disegno strutturale, e fare spreco dell’animazione a sessanta fotogrammi, e sterilizzare il colore di mirabile evocazione per rendere pressoché ornamenti di questo scorrimento in differenziale che da solo potrebbe fare la scuola dell’arte del programmare su Amiga. E la realtà dei fatti scrive altressì il suono di alchimia di un Tim Wright che si conquista l’apice sinfonico, nel motivo squarciante videate, durante i titoli. Ma la realtà dei fatti dice soprattutto che a distanza di quindici anni dall’immissione si è ancora qui a tormentarsi per quel che il titolo doveva essere e non è stato; si è sempre qui a tentare, col protagonista non più bestia, ad apprestare al nemico inesorabili, ché si sa già di dover abbandonare la speranza, Noi che si entra. Avessero almeno inserito il singolo continue, largito uno straccio di incentivo, aumentate le vite, urtata la testa al muro. Si sarebbe potuto dire: «beh, quantomeno ci hanno provato, a fare un videogioco». Invece il disfacimento è diffuso, e non si può nemmanco parlare di occasione buttata, poiché veramente non sussistono spiragli o apici di accettabilità tali da giustificare la benevolenza che sovente si può riservare agli uomini di buona volontà. Si sarebbero riscattati in Beast III. E però quanti rimpianti, nell’intermezzo.    










 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS
  Titolo Shadow of the Beast II
  Versione Europea
  Anno immissione 1990
  N. Giocatori 1
  Produttore Psygnosis
  Sviluppatore Reflections
  Designers Cormac Batstone, Martyn Chudley, Phil Betts
  Compositori Tim Wright, Lee Wright
  Sito Web reflections.ubisoft.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick + Tastiera
  Numero tasti 9 [Joystick e Tastiera]
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Arcade adventure
  Rarità
  Quotazione 40 - 60 € [senza t-shirt] 150 - 200 € [con t-shirt]
  OST Sì [Shadow of the Beast, 2008, Binary Zone]

 

Analogamente il precursore, la prima tiratura di Shadow of the Beast II contiene una t-shirt. Gli artwork sono anche qui opera di Roger Dean. Il videogioco verrà quindi tradotto per Atari ST attraverso un processo di conversione diretto, fino a restituire quasi intere le grafiche di Amiga ma perdendo sulla velocità dell’animazione. Si converte per Mega Drive e Mega-CD in separati luoghi e dietro differenti team creativi; la versione cartuccia – WJS Design – è grossomodo coerente al programma originale pur soffrendo di una alterazione sul volume del suono. Sul Mega-CD – Digital Developments – l’estetica è notevolmente potenziata a livello di risoluzione e numero di colori, ma si interviene anche sul coefficiente di difficoltà, che viene drasticamente abbassato. Inoltre, alcuni enigmi risultano rivisti. L’edizione FM Towns, che rispetto ai port precedenti inserisce nuove sequenze animate di presentazione, viene programmata su base Mega-CD.