INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
di @Luca Abiusi

IndianaJones4.jpg (175534 bytes)Le procedure di restaurazione del videogioco mirano assai spesso a rendere la retrospettiva di due generi centrali: lo sparatutto e l’avventura grafica. Ma se del primo si può avere occasionale testimonianza, del secondo non si ha più traccia da un decennio. Si potrebbe collocarne la fase di declino al periodo di transizione dal floppy disk al CD-Rom, che occorse ridosso il primo triennio degli anni ’90, nel momento in cui il clamore per le rinnovate capienze determinava severa la regressione delle idee. L’avventura grafica, quella che si usa definire a puntamento, si sarebbe espansa nei termini della pura quantità (Blade Runner, Westwood Studios, 1997, titolo ampiamente censurabile) ma avrebbe anche incassata l’involuzione della stesura. Così come Monkey Island e Zak McKracken avevano innescato la rivoluzione che avrebbe poi piegate le avventure testuali, fu un titolo seminale come Alone in the Dark a introdurre le dinamiche del survival e a sancire, per paradosso, la fine dello SCUMM. Fate of Atlantis sarebbe passato alla storia come l’ultimo, grande videogioco di genere di LucasArts.

L’interfaccia, pressoché invariabile rispetto a Monkey Island, converte i bottoni a display in altrettante azioni cui deputare il meccanismo prensile. L’acquisizione dei reperti vien resa da un pannello-forziere. Si prende il mouse, si punta il cursore e si dà vita all’ingranaggio della narrativa LucasArts che già si era appreso sulle coste dell’isola di Mêlée, a bordo della nave pirata alla ricerca di tesori e di fantasmi; i realizzatori ritornano sui luoghi di ventura a loro più usuali, migliorando ove s’abbisognasse ma pur fluidificando cornice e ossatura. La grande esplorabilità si aggancia all’immediatezza della struttura per insinuare, ineffabile, quel sistema di scrittura interattiva secondo cui ogni azione debba essere il prodotto di una meticolosa fase di ragionamento e attraverso il quale l’infrastruttura a enigmi, tra i punti di forza di Fate of Atlantis, divenga l’oggetto della stimolazione dell’ego, dell’alter ego. Il sistema dell’instillare il compiacimento delle trame stratificate, devote al rifacimento del cinema di Michael Curtiz, crea intense le fasi di ricerca & dialogo, il procedimento scientifico grazie a cui archiviare l’indizio e riconvertire lo stesso nel luogo di svolta del racconto per immagini. Fate of Atlantis è per questo consacrato all’intuizione grammaticale della sottigliezza, a voler spiazzare chi sta a guardare in accordo all’evolversi di uno script che ha culmine nell’improvvisa alternanza tra Indy e la sua assistente. Una conduzione dinamica del punta e clicca prima di allora mai concessa, eppure arresa al gameplay nonché necessaria allo sviluppo degli eventi.

Dal punto di vista tecnico Fate of Atlantis può contare su di un intelligente sfruttamento delle risorse del computer. E visto che si tratta di sistemi base ECS, sorprende constatare di quanto parsimonioso sovvenga l’adattamento cromatico a fronte dell’edizione PC MS-Dos, che adoperava una estesa palette di 256 colori. Su Amiga i colori sono trentadue, ma il fatto centrale è che la discrepanza al raffronto resti minima, grossomodo impercettibile se non per la resa di alcune gradazioni. Eppure il tributo della software house rispetto a una tecnologia che avrebbero presto abbandonata (Fate of Atlantis resterà l’ultimo gioco sviluppato per Amiga dalla LucasArts) in favore dei supporti CD dei compatibili è manifesto. Si disegna a pennello di ambienti generalmente silvestri, rigogliosi di arte bidimensionale anche sul lato delle animazioni, dove si compie un ulteriore balzo in avanti ai due Monkey Island, grazie a queste spettacolose strisce in piano sequenza (leggendario il film d’introduzione, che segue i tafferugli di un Indiana Jones che finisce a rotolare, scalciare, tirare pugni) che fanno l’apice dell’avventura a base SCUMM. Oltremodo valido il comparto del suono. Si provvede a rifornire il realismo degli effetti ambientali e di ridondanza, sebbene ancora una volta venga a mancare la profondità acustica MIDI del versante i-muse. E questo è quanto. Ma è anche quanto si dovesse a un personal computer come Amiga, che poteva evidentemente ancora realizzare il prototipo dell’esplorazione grafica degli anni Novanta, il prodotto di assemblaggio artigianale che riferisse il culmine creativo della LucasArts: fatte salve le escursioni di Revolution Software, quel che il mercato avrebbe offerto di lì a seguito sul territorio delle avventure si sarebbe scoperto trascurabile.










  Piattaforma Amiga ECS / OCS
  Titolo Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  Versione Italiana
  Anno immissione 1992
  N. Giocatori 1
  Produttore U.S. Gold / C.T.O.
  Sviluppatore LucasArts
  Designers Justin Graham, Michael Stemmie, Sean Clark, Vince Lee, Wallace Poulter [....]
  Compositori Clint Bajakian, J. Anthony White, Robert Marsanvi, Robin Goldstein
  Sito Web www.lucasarts.com
  Sist. di controllo Analogico - Mouse
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 11
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Adventure
  Rarità
  Quotazione 100 - 150 €
  OST No

 

È noto che i due fautori dell’opera (Hal Barwood e Noah Falstein) non avessero mai lavorato assieme; in particolare, Barwood era più uno sceneggiatore che un game designer, ma realisticamente furono le sue precedenti scritture per il cinema (The Sugarland Express il suo script più considerevole) a influenzare il game design di Fate of Atlantis fino a restituire a questi l’impronta del cinema di avventura. E pur tuttavia, la voce secondo cui Fate of Atlantis dovesse inizialmente fungere da riferimento per un quarto film su Indiana Jones è da considerarsi infondata. Il videogioco venne disegnato in 256 colori perché funzionasse agli inizi del Novanta sulle schede VGA dei PC compatibili. Fu ultimato nel giugno del ’92. Le edizioni Amiga e Macintosh – quest’ultima fu esclusività dei mercati USA – vennero affidate a team esterni a LucasArts e consegnate nello stesso anno. Seguirono riedizioni PC in CD-Rom aventi il parlato in digitale. Pur esistente su CD, il versante Macintosh non ottenne questo privilegio. La versione FM Towns, al contrario, propone nel ’93 i miglioramenti acustici delle controparti MS-Dos CD. LucasArts dispose nel ’94 che si realizzasse un adattamento Mega CD, il quale venne poi cancellato in corso di sviluppo a causa del modesto volume di vendite fatto riscontrare dal precedente port di “The Secret of Monkey Island”. Nel 2009 Fate of Atlantis diventa contenuto bonus del videogioco per Wii “Indiana Jones and the Staff of Kings”. Nello stesso anno, la medesima versione viene distribuita via Steam nei formati Windows PC e Mac OS.