MANIAC MANSION
di @Luca Abiusi

maniacmansion_cover.png (392508 bytes)Ma a vedere, la questione di un motore bidimensionale possibile a tracciatura dello schermo venne fuori attraverso King’s Quest – e si dovrà in seguito riconoscere a quest’ultimo un debito di posterità – proprio quando sembrava che Sierra avrebbe acquisito il monopolio del settore delle avventure grafiche. Tuttavia Gilbert non amava particolarmente la tastiera; la considerava già al tempo un oggetto a obsolescenza imminente e riteneva inoltre che si dovesse limitarne al massimo l’uso sul gameplay «se no altrimenti diventa un videogioco per adulti muniti di processori 8086 e monitor a sfumature di grigio». Se il titolo viene inizialmente sviluppato sul Commodore 64 è anche perché si superasse quest’idea di “avventura professionale” che i PC compatibili si portavano dietro dai primi ’80; Lucasfilm si assumeva così la responsabilità di evolvere – anche politicamente – l’intrattenimento rapportabile ai personal computer. E come una sorta di statuto, il gioco doveva risultare lo stesso ovunque fosse stato tradotto: qui su Amiga, stanti le dovute considerazioni tecniche, Maniac Mansion è come era su Commodore 64.

La fissurazione. Luogo di svolta. Anche internamente un albero a dialogazione esistente sull’utilizzo di verbi standard, sembra che a Gilbert e David Fox importasse anzitutto introdurre il principio di slogatura della parola – e del suo stesso significato – rispetto a un’interfaccia che avrebbe dovuto lavorare in accordo alla volontà delle utenze; la coerenza della struttura – ma non dello script: la sega elettrica acquisibile all’inizio è messa lì per depistare – verte invero sull’opportunità di affrancarsi dal freddo processo di empatia fra manovrante e sprite che si muovono e quindi grossomodo nell’arte dell’avvicinarsi a uno stato di congenita restituzione dell’atto grammaticale. Maniac Mansion è nell’87 la risposta a un bisogno di svecchiamento, e pur anche in un contesto di interagibilità generalmente acerbo si può dire che questi risulti essere il paziente zero della contaminazione dell’avventura a puntamento. Gilbert aveva creato un mostro. O meglio ancora, la macchina da soldi perfetta.

Su Amiga, Maniac Mansion offre il suo meglio. Possiede uno scorrere fluido e il suono è notevolmente reso traverso musiche occasionali e campioni. Le grafiche rifulgono una significativa quantità di colore e vi è quest’effetto ombra che rende gli ambienti più interessanti di quanto già non apparissero inizialmente, con la luce lunare di sfondo; un character design longilineo ma ugualmente irrealista che usa definire i corpi come fossero concepiti su carta, teste grosse, naturale disposizione a fuoriuscire dai binari del cerebro, condiziona e anzi decide l’obiettivo verso cui l’avventura dirigerà, per rifornire il giocatore di una serie di indizi che non portano a nulla e una serie di dialoghi assolutamente privi di significato ma che non occulteranno, comunque, un certo modo di fare videogioco, una scuola di eccellenti pensatori che tanto più osa derubricare il protagonista pensante (noi stessi) a oggetto maldestro (e malsano) della messinscena, tanto più sa ottenere dal medesimo la devozione che può essere di uno sfrenato discepolo. Maniac Mansion elevato al cubo, e col mouse di serie. Invero il titolo avrebbe potuto estendersi di una qualche mezz’ora in più, per trovarvi per forza un limite, e assumendo tuttavia che il videogioco è il prodotto delle limitazioni mnemoniche del Commodore 64 – grazie a cui, per paradosso e quasi incidentalmente, lo SCUMM avrebbe preso forma – è primo dovere dello scriba allinearsi alla storia. E renderle omaggio.          









  Piattaforma Amiga OCS
  Titolo Maniac Mansion
  Versione UK [Kixx]
  Anno immissione 1989 / 1993
  N. Giocatori 1
  Produttore U.S. Gold
  Sviluppatore Lucasfilm
  Designers Aric Wilmunder, Edward Kilham, Steve Hales, Gary Winnick, Boris Schneider [....]
  Compositore Brian Hales
  Sito Web www.lucasarts.com
  Sist. di controllo Analogico - Mouse
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Adventure
  Rarità
  Quotazione 30 - 40 €
  OST No

 

I lavori sul videogioco iniziano nel 1985 su idee di Ron Gilbert e Gary Winnick. Anche considerando la fase di scrittura, il periodo di sviluppo si protrae per circa due anni. Il motore bidimensionale derivante verrà in seguito perfezionato e reso quale base per tutte le successive avventure di Lucasfilm / LucasArts. Prenderà il nome di SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). La versione di riferimento, e quindi la prima a uscire sul mercato, è quella Commodore 64. L’adattamento per Apple II arriverà sempre nell’87; il port riesce piuttosto bene e la grafica, ancorché lievemente impoverita, rispetta gli elevati standard del modello a otto bit. Un anno più tardi Lucasfilm realizza una versione PC MS-Dos funzionante su schede Hercules, CGA ed EGA. Ovviamente, le grafiche migliori si avvistano su quest’ultima. Il trasferimento su processori 68000 (Amiga e Atari ST) avviene nel 1989. Le due versioni, che alla fine risulteranno superiori a tutte le restanti, si realizzano tra loro identiche. L’unica conversione console arriva sul Nes nel 1990, via Jaleco USA e su coordinazione di Douglas Crockford. La particolare natura del sistema costringerà questi – che in futuro sarebbe diventato figura chiave di JavaScript Object Notation – a realizzare una versione modificata dello SCUMM, ma anche a sottostare allo scientifico regime di censura imposto da Nintendo of America. Viene così rimossa una sostanziosa porzione di grafiche considerate non idonee alle utenze della console, nonché edulcorati taluni termini ad uso nel copione originale.