SUPER SIDEKICKS
di @Luca Abiusi

supersidekickscover2.jpg (19297 bytes)Il calcio arcade muore col poligono. Se non si conta Virtua Striker. Oppure anche Tecmo World Cup Millennium. Ma erano calci a sé. È che quando non si poteva andare oltre la programmazione in bitmap la cosa migliore era di essere concisi. Si faceva tutto con due pulsanti: cross, colpi al volo, contrasti passaggi siluri. Ora Super Sidekicks, tra i più autorevoli esponenti del genere, fa possibilmente da continuazione delle meccaniche di Mexico 86 pur nel suo innovare, con la funzione del calciatore capitano mio capitano che focalizza il meccanismo degli omini che tirano più forte. Una partita a Super Sidekicks toglie di mezzo la tristezza per rifornire il massacro del joystick a livello cellulare: frittatona di cipolle, familiare di Peroni ghiacciata e rutto libero. L’arbitro non fischia. E la mattanza prosegue senza che vi sia l’interruzione dell’azione da dieci passaggi consecutivi, col tracciante finale che deve ovviamente insaccarsi sotto l’incrocio.

È frustrante quando la partita finisce in parità visto che la cpu interpreta il risultato come una sconfitta. Ci si è fatto il callo. Ci sono dodici squadre. Tra cui l’Italia. Tutte più o meno alla pari in quanto ad abilità nel gioco a due, risultano inizialmente battibili in forma di cpu, anche se già dal terzo quadro iniziano a segnare. Tutto sembra funzionare. Allora va realizzandosi classica struttura calcistica da sala dove col pulsante A si colpisce forte e col pulsante B si effettua il cross (o passaggio, al caso il nostro compagno stia nelle immediate vicinanze). Si sa pressoché sempre a chi scaricare poiché vi è questo indicatore che innesca la posizione dello sprite al di fuori dell’inquadratura. Indubbiamente l’azione si determina interessante, coi fraseggi, i rimpalli e i capovolgimenti di fronte e in quanto al tiro in porta è la cpu a definire il momento in cui lo stesso dev’essere performato, solitamente appena giunti al limite dell’area e a mezzo di indicatore Shoot”, che si vede superiormente al pupazzo che è in possesso della sfera. Semplicità. Nessuna tattica particolare. Basta che premi e prima o poi la palla entra. E poi ci sta il carismatico della situazione, ovvero il giocatore più bello e forte che è dieci volte più veloce degli altri e che riesce a buttare meloni di gran pesantezza. Lo riconosci dalla scritta Ace”.

«Ma è un picchiaduro, non un calcio» si sbriga a riferire l’altra sera il cultore di Winning Eleven alla vista dell’incesto di morti sul campo per spallata palesemente irregolare e vortice di centrocampo risolto da lancio chilometrico finalizzato alla rovesciata di Pelè. E aveva ragione, naturalmente. Perché questo è videogioco vero. Videogioco giovanile sfrenato veloce istintivo virulento violento. È videogioco che si gioca senza bisogno di andare a scuola. Tu spingi e tutto ritorna chiaro anche nella grafica e non si pensi che un titolo siglato Novantadue non potesse essere in grado di esternare estetiche meritevoli di lustro poiché Super Sidekicks nel Novantadue è già artefice di una solida bidimensione in pieno rispetto della tradizione NEO GEO che vuole le animazioni fluidissime, la qualità dello scorrimento, gli effetti di scaling della telecamera che si allontana, il considerevole disegno degli sprite, la considerevole grandezza degli sprite, il considerevole dettaglio degli sprite. La considerevole rotondità del pallone. Il suono è trucido ma bello. Vi è certo accompagnamento heavy metal che risuona magistrale anche se dà fastidio e gli effetti sono massicci, avvengono fior di campionature. Arriva il rumore dello stadio in festa. Videogioco a base di feste. Si stappi lo spumante e si cominci a praticare la festa. La cartuccia del NEO GEO è pesante. Pesa perché dentro vi è tanta grafica in 2D. Grande gloria a SNK, che evidentemente non sapeva solo sfornare picchiaduro ma bensì realizzare in destrezza anche il videogioco dove ci sono i palloni. Non a caso all’interno del settore arcade il franchise dei Sidekicks sarebbe diventato influente al punto da generare episodi a cadenza annuale nonché adattamenti per i singoli mercati, sicché si sarebbero addirittura avvistati versanti italiani degli episodi venturi, con tanto di doppiaggio al seguito.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Super Sidekicks - 得点王 - JP: Tokuten Ou [Goal-Scoring King]
  Versione Europea
  Anno immissione 1992
  N. Giocatori 1/2
  Produttore SNK
  Sviluppatore SNK
  Designers Eikichi Kawasaki, Eri Kohjitani
  Compositore Jojoha Kitapy
  Sito Web www.snkplaymore.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Multidirezionale, sprite scaling
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Sport
  Rarità
  Quotazione 100 - 110 € [AES] 15 - 20 € [NEO GEO CD]
  OST No

  Trattasi del primo gioco calcistico sviluppato da SNK. Il trasferimento NEO GEO CD è arcade perfect. Decenni più tardi, Super Sidekicks viene riproposto sul PlayStation Store in versione PlayStation 3 con un artwork di perimetro.