SUPER SIDEKICKS di @Luca
Abiusi
Il
calcio arcade muore col poligono. Se non si conta
Virtua Striker.
Oppure anche Tecmo World Cup Millennium. Ma erano calci a sé. È che quando non
si poteva andare oltre la programmazione in bitmap la cosa migliore era di
essere concisi. Si faceva tutto con due pulsanti: cross, colpi al volo,
contrasti passaggi siluri. Ora Super Sidekicks, tra i più
autorevoli esponenti del
genere, fa possibilmente da continuazione delle meccaniche di
Mexico 86
pur nel suo innovare, con la funzione del calciatore capitano mio capitano che
focalizza il meccanismo degli omini che tirano più forte. Una partita a
Super Sidekicks toglie di mezzo la tristezza per rifornire il massacro del joystick a
livello cellulare: frittatona di cipolle, familiare di Peroni ghiacciata e
rutto libero. L’arbitro non fischia. E la mattanza prosegue
senza che vi sia l’interruzione dell’azione da dieci passaggi
consecutivi, col tracciante finale che deve ovviamente insaccarsi sotto
l’incrocio.
È frustrante quando la partita finisce in
parità visto che la cpu interpreta il risultato come una sconfitta. Ci si è
fatto il callo. Ci sono dodici squadre. Tra cui l’Italia.
Tutte più o meno alla pari in quanto ad abilità nel gioco a due, risultano
inizialmente battibili in forma di cpu, anche se già dal terzo quadro
iniziano a segnare. Tutto sembra funzionare. Allora va realizzandosi classica struttura
calcistica da sala dove col pulsante A si colpisce forte e col pulsante B si effettua il cross (o passaggio,
al caso il
nostro compagno stia nelle immediate vicinanze). Si sa pressoché sempre a chi
scaricare poiché vi è questo indicatore che innesca la posizione dello
sprite al di fuori dell’inquadratura.
Indubbiamente l’azione si determina interessante, coi fraseggi, i
rimpalli e i capovolgimenti di fronte e in quanto al tiro in porta è la cpu a
definire
il momento in cui lo stesso dev’essere performato, solitamente appena giunti al limite
dell’area e a mezzo di indicatore
“Shoot”,
che si vede superiormente al pupazzo che è in possesso della sfera.
Semplicità. Nessuna tattica particolare. Basta che premi e prima o poi la
palla entra.
E poi ci sta il carismatico della situazione, ovvero il giocatore più bello e forte che è
dieci volte più veloce degli altri e che riesce a buttare meloni di gran pesantezza. Lo
riconosci dalla scritta “Ace”.
«Ma è un picchiaduro, non un calcio» si
sbriga a riferire l’altra sera il cultore di Winning Eleven alla vista
dell’incesto di morti sul campo
per spallata palesemente irregolare e vortice
di
centrocampo risolto da lancio chilometrico finalizzato alla rovesciata di
Pelè. E aveva ragione, naturalmente. Perché questo è videogioco vero.
Videogioco giovanile sfrenato veloce istintivo virulento violento. È
videogioco che si gioca senza bisogno di andare a scuola. Tu spingi e tutto ritorna chiaro anche nella
grafica e non si pensi che un titolo siglato Novantadue non potesse essere in grado di esternare
estetiche meritevoli di lustro poiché Super Sidekicks nel Novantadue è già
artefice di una solida bidimensione in pieno rispetto della
tradizione NEO GEO che vuole le animazioni fluidissime, la qualità dello
scorrimento,
gli effetti di scaling della telecamera che si allontana, il considerevole
disegno degli sprite, la considerevole grandezza degli sprite, il
considerevole dettaglio degli sprite. La considerevole rotondità del
pallone. Il suono è trucido ma bello. Vi è certo accompagnamento heavy metal
che risuona magistrale anche se dà fastidio e gli effetti sono massicci,
avvengono fior di campionature. Arriva il rumore dello stadio in festa.
Videogioco a base di feste. Si stappi lo spumante e si cominci a praticare
la festa. La cartuccia del NEO GEO è pesante. Pesa perché dentro vi è tanta grafica
in 2D. Grande gloria a SNK, che evidentemente non sapeva solo sfornare
picchiaduro ma bensì realizzare in destrezza anche il videogioco dove ci
sono i palloni. Non a caso all’interno del settore arcade il franchise dei
Sidekicks sarebbe diventato influente al punto da generare episodi a cadenza annuale
nonché adattamenti per i singoli mercati, sicché si sarebbero addirittura
avvistati versanti italiani degli episodi venturi, con tanto di doppiaggio al seguito.
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