THE ULTIMATE 11: SNK Football Championship di @Valentino
Conti
Anche i più grandi marchi
videoludici sbagliano. Ad esempio SNK, così com’era intesa, è fallita anni
fa. Ma un fallimento come quello di Ultimate 11, ovvero Super Sidekicks 4,
appare davvero grossolano. Sia chiaro: non si tratta di un gioco orribile.
Eppure tutti i progressi compiuti dalla saga nei tre episodi
precedenti sono qui annullati, restituendo un sequel appena sufficiente e per nulla allaltezza dei suoi
predecessori. Si immagini di mettere le mani sullennesimo Winning Eleven e
di scoprire
che è peggiore del precedente: si verrebbe colti da una crisi di identità che neppure il migliore
psicoterapeuta sarebbe in grado di risolvere. Benché sia vero che Super Sidekicks è saga per
così dire di nicchia, il cui flop o successo non influenzerà (come non ha
influito) sul settore, noi di PF.org,
estimatori del gioco di qualità a trascendere dai generi, non possiamo rimanere
inermi davanti ad una tale occasione mancata.
Per iniziare, si sappia che Ultimate 11 è una
della cartucce più rare disponibili sul mercato AES: l’ultima venduta ha
sfiorato la cifra di 800 dollari. E non certo per la sua qualità intrinseca.
Forse perché figlio di un periodo dove la terza dimensione ormai proliferava
quasi ovunque con i vari Fifa Soccer e Virtua Striker, forse perché frutto
di una programmazione affrettata, il quarto episodio della serie di Super
Sidekicks fatica a trovare una sua collocazione già
dal titolo: quellUltimate che sembra scimmiottare in tutto e per tutto
il “Perfect” di
Perfect Eleven
che, almeno in Giappone, si era ormai
insediato di diritto nellolimpo dei giochi calcistici. Continuando dal gioco in sé,
sebbene la struttura audiovisiva sia la medesima dei due episodi precedenti, ovvero una
pavimentazione prospettica di dimensioni massicce del campo, effetti di zooming e
animazioni ancora più raffinate, qualcosa nel complicato ingranaggio del
gameplay non è stato oliato a dovere. A cominciare dai giocatori in campo.
Che seppur
notevoli per dettaglio e movimento denotano sproporzione non
sincronizzandosi alla notevole velocità del ritmo, per cui il gameplay è in
effetti di complicata gestione. È quasi impossibile
imbastire unazione che non sia il prodotto della casualità: si finisce
col passare la palla sempre in avanti nella speranza che ci sia, oltre, un compagno
che attraversa. Il sistema di controllo del prequel, probabilmente il migliore mai visto
nel calcio di concezione arcade, è stato orribilmente mutilato.
Se prima la durata della pressione sui tasti A e B
produceva una diversa potenza nei passaggi e nei cross e rendeva i passaggi più corti di
immediata esecuzione, permettendo al giocatore più smaliziato di smarcarsi agilmente, ora
tali finezze non sono più performabili: con A si passa, con B si crossa e col C ci si
allunga la palla senza modificazioni. Il colpo di tacco, un tempo
fondamentale per il disorientamento dellavversario, è stato
cancellato. E ancora, l’arbitro sanziona quasi tutti i falli, il più delle
volte con l’espulsione. E qui crolla il punto di forza della serie: il
piacere di malmenare l’avversario con testate, ginocchiate nelle parti basse
e spettacolari placcaggi va a cadere sfociando in un grottesco fair play. Per non parlare del
baco più grave: i giocatori che subiscono fallo nel cadere a terra si bloccano a
mezzaria rendendo le performance del mago Silvan spettacoli da dilettante. Dispiace anche
non vedere più le Chances, spettacolari cambi di inquadrature in terza persona attivabili
allorché, lontano dalla porta, la situazione sia propensa al calciare a rete. Al suo
posto troveremo il ribaltamento della visuale in verticale quando, al vertice
dellarea, compare la fatidica icona sulla testa del nostro calciatore. Sembra che
SNK volesse dire “anche noi abbiamo più visuali”: peccato però che le
vecchie Chances fossero molto più spettacolari. Fortunatamente non è tutto
male questo Ultimate Eleven. Viene introdotta la novità della Power Gauge che si carica
col possesso di palla e che, una volta piena, garantisce labbattimento del portiere
ed il gol quasi assicurato. Inoltre è possibile performare il tiro combinato: ovvero
tiriamo la palla letteralmente contro un nostro compagno e la rimandiamo al volo in porta.
Il tutto risulta spettacolare e divertente. Quindi il titolo si traduce in un modesto
gioco di calcio arcade, veloce e tecnicamente notevole, ma privo della profondità
che si era raggiunta col terzo episodio, come se il tutto fosse stato messo in piedi
nell’arco di un mese. E infatti il seguito, denominato Neo Geo Cup 98 ed
esclusiva MVS non è altri che Super Sidekicks 3 con più squadre ed aggiornato secondo i
parametri dei Mondiali di Francia.
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