SUPER SIDEKICKS 3: The Next Glory
di @
Valentino Conti

sidekicks2cover2.jpg (22143 bytes)SNK sapeva che il pallone in Italia è una religione, per cui ha pensato bene, l’anno dopo i mondiali di USA ’94, di rilasciare Super Sidekicks 3 oltre che nelle classiche lingue nipponica ed inglese anche in italiano. Inutile dire che, dieci anni fa, avvicinarsi ad un cabinato che ti parlava scandendoti in Italiano frasi come “calcio d’inizio”, “fallo laterale” oppure “gol” era un’esperienza decisamente atipica. Il titolo poi, anch’esso decantato in Italiano, era “La Prossima Gloria”, evidentemente d’impatto per un gioco di calcio che per struttura non si discosta affatto dal predecessore, e che anzi può essere in linea di massima considerato a questi identico. Si sceglie una squadra (i cui valori di forza rispecchiano l’andamento dei mondiali americani) e si compete per la vittoria con l’opportunità di scegliere fra diverse competizioni regionali dai livelli di difficoltà variabili come Coppa d’Africa, Europea o Americana, fino ai Mondiali veri e propri. Il fatto inedito avviene con la facoltà di partecipare a tutte le competizioni con qualsiasi squadra, ragion per cui, ad esempio, sia possibile disputare l’Europeo col Brasile.

Anche le caratteristiche peculiari che hanno reso celebre il secondo episodio sono rimaste le stesse, vedi la possibilità di scegliere la strategia nel pre-partita, vedi il fattore “Chance”, che attraverso cambi di inquadrature repentine dona alla partita il tocco di variabilità, vedi la violenza generale dei placcaggi, di prese degne di Haggar, i calci nei reni e le ginocchiate nelle parti basse. Bene: ma allora cosa aggiunge Super Sidekicks 3 al genere dei giochi di calcio arcade? Innanzitutto l’aspetto grafico è qualcosa di mai visto, e sa elevare allo stato di “perfezione” la magniloquenza grafica del precedente. Oltre alla pavimentazione prospettica che rende l’effetto della profondità al campo in due dimensioni, è stato aggiunto un impressionante effetto di scaling sia durante il gioco sia quando, palla al piede, ci si allontana verso la fascia apposta a mostrare tanto il campo quanto gli spalti gremiti di sprite totalmente animati: ammirevole. Oltre a questo, il numero di frames – già ottimo nel prequel – degli uomini in campo è considerevolmente aumentato, e inoltre sembrano essere utilizzati più colori rispetto a prima. I giocatori stessi sono stati, se non ridisegnati, quantomeno ritoccati e smussati di quella spigolosità che li caratterizzava nel ’94. Acusticamente si è sui livelli del prequel, con ottimi cori di sottofondo ed effetto mortaretto atto a sottolineare la potenza dei tiri.

Ma non è sul comparto grafico, almeno non solo, che si forgia un capolavoro. Ebbene il metodo di controllo, vero tallone d’Achille di SS 2, è stato pur senza alcuna innovazione perfezionato rendendo possibile fare praticamente di tutto. Se prima tentavamo invano, tramite la pressione del tasto C, di cambiare giocatore imprecando mentre a porta avversaria sguarnita il nostro attaccante passeggiava allegramente in area, ora il controllo risponde a dovere selezionando immediatamente l’uomo di cui abbiamo bisogno. Inoltre è stato eliminato il bug che permetteva di segnare agilmente facendo passare la palla sotto le gambe del portiere. Il che è solo un bene perché il gol, a differenza della stragrande maggioranza dei giochi calcistici da sala, si può raggiungere in diversi modi, dall’abbattimento del portiere previa fucilata, al tiro al volo su ribattuta fino al gol su rovesciata o colpo di testa. Senza dimenticare il piacere di segnare, dopo un po’ di pratica, utilizzando la “Chance” dove la visuale da laterale passa a posteriore e vedremo la porta come se ce l’avessimo davanti. In più il livello di difficoltà è stato ampiamente ritoccato permettendo sì di segnare, ma solo con la dovuta violenza, che andrà rilasciata tanto verso il portiere quanto in direzione dei difensori. Consideriamo inoltre che il metodo di controllo è quanto di più completo visto in un arcade game; esso fornisce oltre al canonico passaggio raso terra e al cross un tasto per allungare il pallone che se bene utilizzato permette dribbling a prima occhiata impensabili. In virtù della sua azione immediata, violenta e furiosa, e per via di una caratterizzazione grafica a dir poco eccelsa, Super Sidekicks 3: The Next Glory è per il sottoscritto, e di fianco al primo episodio, il miglior gioco di calcio che si sia visto in sala lo scorso millennio. Nondimeno, il videogioco riesce comunque a essere un ottimo titolo di genere. Sarebbero in seguito stati prodotti, sempre da SNK, un suo clone (Neo Geo Cup ’98) nonché un seguito apocrifo portante titolo The Ultimate 11.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Super Sidekicks 3: The Next Glory - 得点王3 ~栄光への挑戦 - JP: [....]
  Versione Europea
  Anno immissione 1995
  N. Giocatori 1/2
  Produttore SNK
  Sviluppatore SNK
  Designers Eikichi Kawasaki, Uzumasa Seven (??), Kanitaro (??), Shio Shio Shio (??)
  Compositore Ackey (??), Pearl Shibakichi (??)
  Sito Web www.snkplaymore.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Multidirezionale, sprite scaling
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Sport
  Rarità
  Quotazione 200 - 250 € [AES] 25 - 30 € [NEO GEO CD]
  OST No

  Super Sidekicks 3 è il tipico gioco che mette a nudo le carenze tecniche del NEO GEO CD rispetto alla controparte a cartucce. Nonostante la apparente perfetta conversione, il port evidenzia fastidiosi caricamenti tra una partita e l’altra, e presenta letture da disco (di mezzo minuto) anche ingame prima delle animazioni del Gol, e anche dopo l’attivazione della Chance. Inutile dire che ciò rende l’esperienza di gioco davvero snervante e totalmente diversa da quanto offerto in sala giochi. Salvo del fardello dei caricamenti, nel 2008 Super Sidekicks 3 viene inserito all’interno della SNK Arcade Classics Vol. 1 (PlayStation 2, Wii e PSP) in forma di emulazione. La collection viene programmata dall’americana Terminal Reality su licenza. Nel caso di PlayStation 2 e PSP, il videogioco viaggia a 30 fotogrammi per secondo ed è quindi meno fluido. Sul Wii, invece, il titolo è pressoché arcade perfect.