XENON 2: Megablast
di @Andrea Chirichelli

Stiamo forse parlando del gioco più atteso di sempre nella storia di Amiga? Non so. Forse sì. Sicuramente ai tempi il concetto di killer application non era ancora del tutto definito (del resto non lo è neppure oggi), tuttavia se è vera la regola in base alla quale una killer application è un gioco che vende da solo la console/computer su cui gira in esclusiva, beh, Xenon 2 è killer application. Il primo Xenon, realizzato nel 1988, aveva dimostrato al mondo intero il talento, allora sconosciuto, dei Bitmap Brothers, e la potenza inenarrabile di Amiga, computer graficamente capace di tutto e di più. Con l’arrivo sul mercato di altri shoot ’em up e con una fama da mantenere, Xenon 2 rappresentava ai tempi il guanto di sfida che i programmatori più metallici della storia del videogioco lanciavano ad una comunità ludica in subbuglio. Bigger, badder, longer. E così fu. La navicella di Xenon 2, armata al massimo delle sue potenzialità, è ancora oggi la più devastante macchina di distruzione concepita da game designer, con satelliti e bocche da fuoco che coprono quasi interamente la linea bassa dello schermo di gioco.

Graficamente sontuoso, Xenon 2 è un inno al metallo e al materiale semiorganico e rappresenta uno dei momenti più felici nella storia di Amiga. Ma non è tutto: Bomb the Bass, firma, assieme all’onnipresente David Whittaker, una colonna sonora epocale, che ancora oggi è ricordata con emozione. Xenon 2 innova anche sul piano della mera giocabilità: per la prima volta, gli strati di parallasse (ai tempi l’argomento più geek-oriented, oggi tristemente sostituiti dal bump mapping, il frame per second ed altri ricami tecnici decisamente meno romantici) avevano una funzione non solo estetica, visto che ci si poteva nascondere tra gli stessi, per trovare una via di fuga al fuoco nemico, vomitato copiosamente da avversari davvero ostici. Il sistema di potenziamento dell’astronave richiedeva una oculata scelta strategica, visto che le armi costavano e costavano caro. L’obbiettivo ultimo, il sogno bagnato di ogni giocatore era ottenere il Super Nashwan Power, il potere supremo, l’armageddon distruggi tutto che, in verità, era tanto bello da vedere quanto poco efficace, all’atto pratico, e ai fini prettamente ludici.

E i boss di fine livello? Grandi più di metà schermo, perfettamente animati e difficili da abbattere, realizzano la autentica direzione artistica del titolo, biologico fino alla paranoia e raccapricciante, se vogliamo, nella visione dello scarafaggio gigante. Pur non viaggiando a 50Hz puri, lasciando quel leggero flickerio nello scorrimento, possiamo dire che le animazioni tutte siano eccezionali, comprese le esplosioni. La patinatura luccicante delle superfici, inoltre, è adesso più che mai il cuore stilistico dei fratelli Bitmap, come sempre influenzati dallo steam delle superfici bidimensionali. Tutto questo era ed è Xenon 2: Megablast. Titolo eccessivamente hypizzato potrà obiettare qualcuno. Certo, l’impatto massmediatico dei Bitmap Brothers ai tempi era davvero notevole e, complice una evidente sudditanza di talune testate specializzate, spesso i giochi Bitmap ricevevano di default quattro o cinque punti percentuali in più rispetto al dovuto. Nonostante lo spettacolo grafico-sonoro offerto, una certa porzione di giocatori reputa ancora sovrastimato il titolo Bitmap, il quale probabilmente ha come unico difetto quello di essere leggermente ripetitivo sotto il profilo grafico, dato che i livelli di gioco, visto il particolare stile adottato, tendono fatalmente ad assomigliarsi tutti quanti. Abbattiamo la statua dal piedistallo? Nemmeno per idea. Sposiamo alcune delle critiche, certo, ma ricordiamo bene come era Xenon 2: giocarci, al tempo, era un’esperienza. E credeteci, lo è ancora.









  Piattaforma Amiga OCS / CDTV
  Titolo Xenon 2: Megablast
  Versione Europea
  Anno immissione 1989
  N. Giocatori 1
  Produttore Image Works
  Sviluppatore The Assembly Line / The Bitmap Brothers
  Designers Delvin Sorrell, Martin Day, Mark Coleman
  Compositore David Whittaker, Tim Simenon
  Sito Web www.bitmap-brothers.co.uk
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Verticale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 1
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 25 - 30 €
  OST No

 

Bitmap Brothers scrive simultaneamente su Amiga e Atari ST per così rendere due versioni tra loro identiche. I programmatori realizzano altresì una apprezzabile conversione MS-Dos, anche in VGA, che tuttavia non può ottenere il suono digitalizzato del videogioco di riferimento. Le restanti edizioni sono affidate a team esterni. Nel ’90 risulta assai riuscito il port Mega Drive come anche, l’anno dopo, quello per il Master System (Data Design Interactive) facente uso di scrolling laterale in funzione di ridimensionamento a display. Nel ’91 sarà Sony a produrre per PC-98 e X68000; quest’ultima versione – notevolissima – risulta giocabile a 15, 24 e 31kHz. Teeny Weeny conseguirà un dignitoso adattamento Game Boy. Nel ’93, il port Archimedes di Eclipse Productions rende giustizia al programma originale.